래트로폴리스 개발일지 #32 – 오염도와 악몽모드 개편

Cassel
2020-12-01
조회수 813



안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.

이제 드디어 정식 출시를 앞두고 있습니다.

12월 22일에 얼리엑세스를 졸업할 계획을 가지고 있습니다.

더 많이 변경하고, 확장하고, 다듬고 싶은 마음은 남아있지만,

정해진 기간 동안 최선을 다해 개발을 했다는 것으로 마음을 추스르고자 합니다.


1년이라는 얼리엑세스 기간 동안 다음과 같은 변경 사항이 있었습니다.


1. 무한 모드 추가 및 개편

2. 주술사 지도자와 관련 카드 추가

3. 해안 지역과 해안 적 추가

4. 항해사 지도자와 관련 카드 추가

5. 더 많은 적들과 우두머리 추가

6. 건물 이미지, 카드 이미지 변경

7. 모든 지도자들의 전용 카드 추가 및 개편

8. 모든 조언자 개편 및 지도자별 조언자 추가

9. 9개국 언어 지원

10. 다양한 해금 요소, 단계별 난이도 시스템 추가

11. UI / 편의 기능 개선

12. 지역별 이벤트, 특수 보상 추가

13. 지도자별 이벤트, 미니 게임 추가

14. 다양한 효과음 / 이펙트 추가

15. 여러 번에 걸친 밸런스 조정 및 버그 수정



그동안 많은 수정과 추가를 반복해오며 완성도를 높여온 만큼,

얼리엑세스가 종료되면 가격을 소폭 인상할 계획입니다.

그럼 이제 그동안 크게 변경된 내용들을 간략히 소개하도록 하겠습니다.




오염도 -

 

오염도는 게임의 난이도로 <Slay the spire>의 ‘승천’을 답습하기로 하였습니다.

기존 3단계로 나누어진 난이도로는 초보자분들과 숙련자분들의 게임 만족도 차이가 컸는데요,

기존 게임의 승리를 쉽게 만들고, 승리할 때마다 난이도를 높일 수 있는 방식을 적용하면

난이도에 대한 불만이 줄어들 것 같았습니다.


게임 내 오염도는 20단계로 세분화하였는데요.

0단계는 기존 쉬움 난이도보다 쉽게, 20단계는 기존 어려움보다 어렵게 조정하였습니다.

최종 단계에서는 우두머리가 2마리씩 나오게 하였죠.

각 단계마다 난이도의 차이가 체감이 되게 만드는 것이 쉽지는 않았으나,

각 단계마다 승률을 분석하면서 문제 있는 단계들은 조정해 나아갈 계획입니다.


< 지역 선택 화면에서 오염도를 설정할 수 있습니다. >


구현 완료 후 최종 단계는 얼마나 어려울지 바로 테스트를 한번 해보았는데요.

운이 좋게도 단번에 승리까지 가버렸더니 기쁨보다는 불안감이 엄습해오더군요.

이 정도 난이도로는 숙련자분들의 도전의식을 불태울 수 없을 것 같다는 생각에 조금 더 난이도를 높였으나,

그럼에도 최종 단계의 승률이 높게 집계된다면 21~25단계의 오염도 추가를 염두에 두고 있습니다.


또한 오염도에 비례해서 게임 종료 시 많은 점수를 획득하게 하였습니다.

저번 업데이트 이후로 기존 유저분들도 신규 카드들을 새로 해금해야 하는 상황이 발생했는데요.

데이터도 사라지고, 해금 과정에도 오랜 시간이 걸려서 부정적인 평가가 상당히 많았습니다.

그래서 이번에 높은 오염도로 게임을 진행할 시 해금 과정이 대폭 줄어들게 하였지요.

이것으로 유저분들의 평가가 조금은 달라지길 기도하고 있습니다.




악몽 모드 개편 –

 

얼리엑세스 초기에 추가되었던 악몽 모드의 개편 작업을 진행하였습니다.

기존 악몽 모드는 플레이어의 패배에 초점이 맞춰진 모드였습니다.

플레이어에게 계속해서 핸디캡을 추가하고 죽을 수밖에 없는 환경을 조성해 나가는 구조였지요.

그러나 이러한 핸디캡들이 유저의 게임 경험을 많이 헤쳤기 때문에 평가는 매우 안 좋았습니다.


그래서 부정적인 악몽 이벤트들을 모두 제거한 무한 모드로 재탄생 시켰습니다.

하지만 이벤트가 제거됨으로써 심심해진 무한 모드에 변화를 줄 방법이 필요했습니다.

무한 모드는 30 웨이브 이후, 덱 빌딩을 완료한 단계에 시작되기에 더 이상 할만한 행동이 많지 않았죠.


그래서 무한 모드 진입 시 유저가 다음 30 웨이브동안 진행할 지도자를 선택할 수 있게 하였고,

선택한  지도자의 카드를 등장시켜 덱을 조합하게 하였습니다.

이전 지도자가 죽고 새로운 지도자가 부임하여 통치를 이어간다는 컨셉으로 말이지요.



< 후대에게 왕위를 물려줍니다. >


처음에는 6명의 지도자들 중 다음 지도자를 선택하게 하는 방식을 생각했으나,

고착된 진행 방식이 나올 것 같아서 선택폭에 어느 정도 무작위성과 제한을 두었습니다.

플레이어가 다양한 지도자 조합을 시도해보면서 게임을 풀어나가게 하고 싶었습니다.



무한 모드에서는 적들이 강해지는데요. 

그에 맞춰 기존 악몽 모드 진입 시 1번만 주어졌던 보너스를 

무한 모드에서는 지도자를 변경 할 때마다 제공되게 하였습니다.

보너스에는 영토 확장, 기술/건물 카드 피해 증가 외에도 최대 인구수 증가가 추가되었죠.

인구수가 꽉 차, 새로운 지도자의 유닛이나 노동 카드를 사용하지 못하는 현상을 방지하기 위함이었습니다.


< 무한 모드에서는 30 웨이브마다 3종류의 보너스가 등장합니다. >


기존 핸디캡을 주던 선택지에서, 보너스를 제공하는 선택지로 변경하였더니,

무한 모드의 재미와 평가가 많이 좋아진 것 같습니다.




- 이벤트 추가 -


게임 내 부족했던 이벤트들을 대거 추가하였습니다.

이벤트로 하여금 지도자, 지역별 특색을 좀 더 살릴 수 있을 것 같았지요.

정식 출시 직전에 20여 개 정도의 이벤트를 과감하게 추가해보았더니,

짧은 시간 내에 번역이 잘 이루어질지 걱정이 많이 되더군요.


새 이벤트들에서는 기존 이벤트보다는 신선한 요소들을 추가하여 풍부한 경험을 주고 싶었습니다.

그래서 이벤트 전용 카드들, 이벤트 전용 적, 미니 게임 등을 추가하였죠.


< 보기보다 어려운 사격 미니게임 >


추가하다 보니 재미있는 아이디어들이 샘솟아 이것저것 더 만들고 싶었지만,

 시간 배분을 잘 해야 되는 시기이기에 많이 아이디어들을 쳐냈습니다.


새로 추가된 이벤트들은 등장 조건이 까다롭게 하였습니다.

플레이어가 어떤 지도자로 플레이하는지, 어떤 지역에서 플레이하는지, 어떤 카드들을 사용하는지 검사하도록 하였죠.

이벤트의 조건과 목적이 각기 다르기 때문에,

다양한 방식으로 게임을 진행하다 보면 여러 가지 이벤트를 만나볼 수 있을 것입니다.




이제는 정말 게임 내 콘텐츠 추가를 멈추고 다듬어야 할 차례입니다.

콘텐츠를 더 추가하고 싶다는 욕심을 따라 개발하다 보니 너무 늦은 감이 있네요.

그래도 처음에 생각해 두었던 기획이 출시 막바지에서라도 하나하나 게임에 적용되니 행복합니다.


< 이제는 조언자들이 도시에 돌아다니며 저희를 기쁘게 합니다. >


그럼 남은 기간 동안 100여 개의 버그들과 최적화, 출시 마케팅, 번역 검수 등을 열심히 하고,

다음 개발 일지에서는 출시 소식으로 찾아뵙도록 하겠습니다!




< 추방자 by Serastroph >



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