카셀: 안녕하세요. <래트로폴리스>와 <래토피아>를 개발했던 카셀입니다. 오랜만에 인사를 드리네요!
제가 올해부터 개발과 육아를 병행하게 되면서, 저희 팀에도 소소한 역할 변화가 생기게 되었는데요.
바로 저희 팀의 메인 프로그래머인 '치즈'님이 차기작의 디렉터가 되어 개발을 전두지휘하게 되었습니다.
그러나 치즈님은 <래토피아>의 유지 보수에 더하여 차기작의 기획, 프로그래밍, 작업지시 등 업무량이 이미 과포화 상태이기 때문에,
제가 지금처럼 개발 일지 내용을 전달받아 게시를 돕기로 하였습니다.

이런 모습이랄까..?
저의 개발일지 보고 배웠다는 치즈님의 개발 일지를 보려니까 기대가 되는데요
그럼 이제 카셀 게임즈의 차기작 <래토칼립스>에 대한 내용을 함께 확인해 보시죠.
치즈: 안녕하세요! ‘치즈’입니다.
앞으로 정기적으로 매월 1일, 현재 제작 중인 작품 <래토칼립스>의 개발기를 소개 드리고 자 합니다. 많은 사랑과 관심 부탁드립니다.
과거 저희가 개발일지를 공유했던 <래트로폴리스> 및 <래토피아>는 모두 1년 이상 개발을 진행한 이후 개발일지를 업로드했었기 때문에,
이미 진척이 꽤 된 사항이나 해결이 완료된 사항들에 대해 다뤘었습니다.
하지만 이번 작, <래토칼립스>는 본격적으로 개발에 들어선 지 반년이 채 되지 않은 따끈따끈한 상태입니다.
따라서 이번 작품의 개발일지는 전작들과는 달리 현재 진행 중인 개발 내용들 위주로 공유하는 자리가 될 것 같으며,
개발일지의 내용과 결과물이 상이할 수 있음을 말씀드립니다.
차기작 선정 과정
<카셀 게임즈>의 세 번째 작품, <래토칼립스>는 앞선 두 작품보다도 복잡하고 긴 선별 과정을 거쳤습니다.
이번 작품을 개발하기 위해 고민한 요소들을 일부 추리자면 다음과 같습니다.
1. 캐쥬얼한 장르나 게임 구조
2. 시도해보지 않았던 비쥬얼 그래픽
3. 기존 IP와의 연결성
4. 향후 멀티플레이 모드 지원 가능 여부
5. 모딩 개발 친화적인 구조
6. 개발기간 2년 안에 출시할 수 있는 분량
저희 게임이 제공할 수 있는 고유한 플레이 경험을 지닌 채 이전 작품들을 개발하면서 생겼던 아쉬움 들을 해소하려 하다 보니,
이 모든 요소를 결합해 낼 팀 내 아이디어와 의견들을 병합해 나가는 과정이 쉽지만은 않았습니다.
많은 아이디어들에 대한 간이 기획서를 작업하였고, 이를 선별하는데 3개월의 시간을 쏟았습니다.
마치 우승자를 가리듯 Top 8, Top 4, Top 2를 선별하는 식으로 개발할 작품 후보들을 좁혀나가는 방식으로 개발할 게임을 선택해나갔죠.

정리하고 보니 무려 12개나 되네요
래토칼립스 소개
그렇게 선별된 이번 작품, <래토칼립스>를 간략히 소개 드리겠습니다.
이번 작품의 핵심 장르는 “턴제 + 자동전투 + 전략 + 롤 플레잉” 입니다.
이번 작품은 <엑스컴>, <다키스트던전>, <컬트 오브 더 램>, <워테일즈> 등 다양한 작품들에서 영감을 받았으며,
아마 이후 개발일지에서 게임의 각 파트별 소개를 드리며 구체적인 내용과 사례를 다뤄볼 생각입니다.

근래 2~3년 사이 정말 재밌게 즐긴 게임들입니다
저희 팀은 장르 간의 결합을 시도해 독창적인 게임을 만들고자 하는데요, 이는 전작들 역시 마찬가지였습니다.
<래트로폴리스>의 경우는 디펜스 장르에서 덱빌딩과 실시간 요소를 결합했습니다.
<래토피아>의 경우는 도시 건설 장르에서 시민을 중심으로 한 경제 요소를 중심으로, 플레이어 캐릭터 및 전투 시스템을 혼합하였죠.


오랜만에 보는 쥐 왕국들
이번 작품은 [턴제]와 [오토배틀]의 장르적 장점들을 결합하고, 거기에 깊이있는 AI설계를 더해보고자 했습니다.
기본적인 전투 진행은 턴제 구조를 이용해 전략성을 높이고, AI와 오토배틀 장르의 자동전투 시스템을 접목해,
전투 전 전략적 고민과정은 거치되 전투 자체는 스피디하게 진행될 수 있도록 시도해 보려 했습니다.


한 수 한 수의 재미와 자동전투를 지켜보는 재미
이번 개발일지에서는 게임 플레이에 대한 부분에 대해 간략하게만 소개해 드리겠습니다.
게임은 기본적으로 3가지 파트로 나누어 볼 수 있습니다.
1. 운영 단계: 플레이어가 자신의 영지를 관리하고 캐릭터들을 정비함.
2. 원정 단계: 파티를 구성하고 영지 바깥으로 원정을 떠남.
3. 전투 단계: 원정 중 적들과 조우 시 전투 발생.
운영 단계에서는 원정의 사이사이마다 관리 역량을 통해 좀 더 게임을 쉽게 풀어나가실 수 있게 만들고자 하였습니다.
이 원정 단계에서 플레이어는 파티원들의 AI를 설정하고, 본인만의 최적화된 전술/전략을 수립해, 다음에 진행될 원정 단계에 대한 준비를 할 수 있습니다.

어떤 스킬을 사용할지, 어떤 목표와 우선순위로 사용할지 설정할 수 있습니다
원정 단계에서는 운영 단계에서 준비한 캐릭터들을 기반으로 원정대를 구성하고, 필요한 자원을 얻을 원정을 선택할 수 있습니다.
원정 단계중에는 전투가 발생하며, 전투 단계에서는 원정대 중 “리더”로 설정한 하나의 캐릭터를 직접 조작하여 전투를 치를 수 있습니다.
나머지 캐릭터는 운영 단계에서 설정한 AI를 기반으로 움직입니다.
이렇게 원정 단계를 끝마칠 시, 선택한 원정구역과 전투 결과에 기반하여 보상을 얻을 수 있습니다.


위 화면은 모두 캐릭터들이 자동전투를 하는 모습입니다
재미겠다 생각하고 시작한 아이디어이지만, 실제 게임 플레이가 재미있을지, 과연 의도한 대로 제대로 동작할지에 대한 두려움과 걱정이 컸습니다.
약 2~3개월의 기간을 개발에 투자한 시점에서야 테스트해 볼 만한 빌드가 나왔는데요.
현재는 내부 테스트를 통해 핵심 메커니즘의 재미 검증 및 인 게임 콘텐츠의 확장을 동시에 진행하고 있습니다.
마무리
현재는 개발한지 약 5개월 차에 접어들었고, 12월에는 비공개 유저 테스트 진행할 수 있는 프로토타입 빌드를 목표로 개발하고 있습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 다음 화에서는 게임의 전투 컨텐츠나, 그래픽 내용 중 하나를 좀 더 구체적으로 다뤄 볼 생각입니다.
다음 개발 일지에서 뵙겠습니다.
페이스북: https://www.facebook.com/CasselGames/
X: https://x.com/CasselGames
카셀: 안녕하세요. <래트로폴리스>와 <래토피아>를 개발했던 카셀입니다. 오랜만에 인사를 드리네요!
제가 올해부터 개발과 육아를 병행하게 되면서, 저희 팀에도 소소한 역할 변화가 생기게 되었는데요.
바로 저희 팀의 메인 프로그래머인 '치즈'님이 차기작의 디렉터가 되어 개발을 전두지휘하게 되었습니다.
그러나 치즈님은 <래토피아>의 유지 보수에 더하여 차기작의 기획, 프로그래밍, 작업지시 등 업무량이 이미 과포화 상태이기 때문에,
제가 지금처럼 개발 일지 내용을 전달받아 게시를 돕기로 하였습니다.
이런 모습이랄까..?
저의 개발일지 보고 배웠다는 치즈님의 개발 일지를 보려니까 기대가 되는데요
그럼 이제 카셀 게임즈의 차기작 <래토칼립스>에 대한 내용을 함께 확인해 보시죠.
치즈: 안녕하세요! ‘치즈’입니다.
앞으로 정기적으로 매월 1일, 현재 제작 중인 작품 <래토칼립스>의 개발기를 소개 드리고 자 합니다. 많은 사랑과 관심 부탁드립니다.
과거 저희가 개발일지를 공유했던 <래트로폴리스> 및 <래토피아>는 모두 1년 이상 개발을 진행한 이후 개발일지를 업로드했었기 때문에,
이미 진척이 꽤 된 사항이나 해결이 완료된 사항들에 대해 다뤘었습니다.
하지만 이번 작, <래토칼립스>는 본격적으로 개발에 들어선 지 반년이 채 되지 않은 따끈따끈한 상태입니다.
따라서 이번 작품의 개발일지는 전작들과는 달리 현재 진행 중인 개발 내용들 위주로 공유하는 자리가 될 것 같으며,
개발일지의 내용과 결과물이 상이할 수 있음을 말씀드립니다.
차기작 선정 과정
<카셀 게임즈>의 세 번째 작품, <래토칼립스>는 앞선 두 작품보다도 복잡하고 긴 선별 과정을 거쳤습니다.
이번 작품을 개발하기 위해 고민한 요소들을 일부 추리자면 다음과 같습니다.
1. 캐쥬얼한 장르나 게임 구조
2. 시도해보지 않았던 비쥬얼 그래픽
3. 기존 IP와의 연결성
4. 향후 멀티플레이 모드 지원 가능 여부
5. 모딩 개발 친화적인 구조
6. 개발기간 2년 안에 출시할 수 있는 분량
저희 게임이 제공할 수 있는 고유한 플레이 경험을 지닌 채 이전 작품들을 개발하면서 생겼던 아쉬움 들을 해소하려 하다 보니,
이 모든 요소를 결합해 낼 팀 내 아이디어와 의견들을 병합해 나가는 과정이 쉽지만은 않았습니다.
많은 아이디어들에 대한 간이 기획서를 작업하였고, 이를 선별하는데 3개월의 시간을 쏟았습니다.
마치 우승자를 가리듯 Top 8, Top 4, Top 2를 선별하는 식으로 개발할 작품 후보들을 좁혀나가는 방식으로 개발할 게임을 선택해나갔죠.
정리하고 보니 무려 12개나 되네요
래토칼립스 소개
그렇게 선별된 이번 작품, <래토칼립스>를 간략히 소개 드리겠습니다.
이번 작품의 핵심 장르는 “턴제 + 자동전투 + 전략 + 롤 플레잉” 입니다.
이번 작품은 <엑스컴>, <다키스트던전>, <컬트 오브 더 램>, <워테일즈> 등 다양한 작품들에서 영감을 받았으며,
아마 이후 개발일지에서 게임의 각 파트별 소개를 드리며 구체적인 내용과 사례를 다뤄볼 생각입니다.
근래 2~3년 사이 정말 재밌게 즐긴 게임들입니다
저희 팀은 장르 간의 결합을 시도해 독창적인 게임을 만들고자 하는데요, 이는 전작들 역시 마찬가지였습니다.
<래트로폴리스>의 경우는 디펜스 장르에서 덱빌딩과 실시간 요소를 결합했습니다.
<래토피아>의 경우는 도시 건설 장르에서 시민을 중심으로 한 경제 요소를 중심으로, 플레이어 캐릭터 및 전투 시스템을 혼합하였죠.
오랜만에 보는 쥐 왕국들
이번 작품은 [턴제]와 [오토배틀]의 장르적 장점들을 결합하고, 거기에 깊이있는 AI설계를 더해보고자 했습니다.
기본적인 전투 진행은 턴제 구조를 이용해 전략성을 높이고, AI와 오토배틀 장르의 자동전투 시스템을 접목해,
전투 전 전략적 고민과정은 거치되 전투 자체는 스피디하게 진행될 수 있도록 시도해 보려 했습니다.
한 수 한 수의 재미와 자동전투를 지켜보는 재미
이번 개발일지에서는 게임 플레이에 대한 부분에 대해 간략하게만 소개해 드리겠습니다.
게임은 기본적으로 3가지 파트로 나누어 볼 수 있습니다.
1. 운영 단계: 플레이어가 자신의 영지를 관리하고 캐릭터들을 정비함.
2. 원정 단계: 파티를 구성하고 영지 바깥으로 원정을 떠남.
3. 전투 단계: 원정 중 적들과 조우 시 전투 발생.
운영 단계에서는 원정의 사이사이마다 관리 역량을 통해 좀 더 게임을 쉽게 풀어나가실 수 있게 만들고자 하였습니다.
이 원정 단계에서 플레이어는 파티원들의 AI를 설정하고, 본인만의 최적화된 전술/전략을 수립해, 다음에 진행될 원정 단계에 대한 준비를 할 수 있습니다.
어떤 스킬을 사용할지, 어떤 목표와 우선순위로 사용할지 설정할 수 있습니다
원정 단계에서는 운영 단계에서 준비한 캐릭터들을 기반으로 원정대를 구성하고, 필요한 자원을 얻을 원정을 선택할 수 있습니다.
원정 단계중에는 전투가 발생하며, 전투 단계에서는 원정대 중 “리더”로 설정한 하나의 캐릭터를 직접 조작하여 전투를 치를 수 있습니다.
나머지 캐릭터는 운영 단계에서 설정한 AI를 기반으로 움직입니다.
이렇게 원정 단계를 끝마칠 시, 선택한 원정구역과 전투 결과에 기반하여 보상을 얻을 수 있습니다.
위 화면은 모두 캐릭터들이 자동전투를 하는 모습입니다
재미겠다 생각하고 시작한 아이디어이지만, 실제 게임 플레이가 재미있을지, 과연 의도한 대로 제대로 동작할지에 대한 두려움과 걱정이 컸습니다.
약 2~3개월의 기간을 개발에 투자한 시점에서야 테스트해 볼 만한 빌드가 나왔는데요.
현재는 내부 테스트를 통해 핵심 메커니즘의 재미 검증 및 인 게임 콘텐츠의 확장을 동시에 진행하고 있습니다.
마무리
현재는 개발한지 약 5개월 차에 접어들었고, 12월에는 비공개 유저 테스트 진행할 수 있는 프로토타입 빌드를 목표로 개발하고 있습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 다음 화에서는 게임의 전투 컨텐츠나, 그래픽 내용 중 하나를 좀 더 구체적으로 다뤄 볼 생각입니다.
다음 개발 일지에서 뵙겠습니다.
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