래토피아 개발일지 #7 - 자원과 생산체인

Cassel
2022-10-01
조회수 1189


안녕하세요. <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.

BIC 행사가 끝나고 어느새 많이 쌀쌀해진 감이 있지만,

응원해 주시는 여러분들 덕에 아직 따듯하게 개발에 임하고 있습니다.


이번 BIC는 예전보다 부스가 넓어서 많은 분들이 플레이할 수 있었습니다!


BIC 시연을 통해 약 100여 개의 피드백 설문을 받을 수 있었는데요. 

전체적인 만족도는 PlayX4 때보다 0.36점 더 높은 4.2점으로, 이전보다 높아져서 성취감이 있었습니다.

조작 부분에 있어서는 아직도 3.13점대로 많은 개선이 필요함을 다시 한번 느꼈네요.

피드백 남겨주신 세부 내용들은 모두 정리해 두었으며, 다음에는 더욱 쾌적한 게임 경험을 전해드릴 수 있도록 하겠습니다!


소중한 시간을 내어 평가해 주신 분들에게 다시 한번 감사 말씀 드립니다.


그럼 개발일지로 넘어가, 지난 개발일지에서는 <래토피아>가 가진 군계 시스템에 대해 설명드렸는데요,

이번에는 군계에 들어갈 자원과 생산체인에 대해 적어보도록 하겠습니다.




군계 자원

<래토피아>에서는 다양한 자원들을 자연에서 채집하며,

채집한 자원을 생산 시설에 넣어 새로운 자원을 생산합니다.

생산된 자원은 다른 건조물을 건조하거나 또 다른 자원을 생산할 때 재료로 쓰이게 되지요.

따라서 어떤 자원을 채집하느냐에 따라 생산할 수 있는 자원의 폭이 크게 달라지게 되며,

이를 이용해 각 군계별로 도시 운영의 방향이 조금씩 달라지게 자원들을 배치하고자 하였습니다.


- 초원 군계 → 많은 시민을 운용하는 데 도움이 되는 자원 배치

- 광산 군계 → 전투에 도움이 되는 자원 배치

- 정글 군계 → 시민들의 행복도를 관리하는 데 도움이 되는 자원 배치


시작 지점 주변에 어떠한 군계가 자리 잡고 있는지 확인하는 것도 중요하겠죠


각 군계에서 등장할 다양한 자원들에 대한 설계가 필요하였고,

게임이 중세 시대와 쥐들의 도시를 배경으로 하는 만큼 어떤 자원들이 게임에 등장하면 좋을지,

어떤 재료로 만들어지는지, 당시 물가는 어느 정도였는지 등 여러 사전 조사를 해보았지요.


그러나 조사한 자원들 중에는 사용처가 너무 한정된 자원들이 많았습니다.

군계별로 등장하는 자원들의 종류의 수도 크게 차이가 나기도 하였고요.


이를 해결하기 위해 여러 자원들을 추가하고 몇몇 자원의 사용처를 넓혀보았더니,

자원들의 관계가 복잡하게 얽혀가며 정리가 안되기 시작하였습니다.

계속해서 많은 자원의 추가 및 교체가 발생할 것이 분명하였기에,

도식화하여 연결 구조를 쉽게 확인하고, 얽히지 않게 정리할 필요가 있었죠.




생산 체인

처음에는 도식화를 위해 기존 표에 나열되어 있던 자원들을 엑셀을 통해 정리하였는데요.

어떤 자원이 어떤 물건으로 가공되고, 어떻게 사용될지를 중심으로 정리하다 보니,

자원들의 관계를 쉽게 확인할 수 있었고 자원들의 가치를 수치화할 수도 있게 되었습니다.


그러나 개발이 진행되며 자원들이 추가되면서 엑셀을 통해 정리하는 것에는 한계가 있었습니다.

신규 자원을 추가하기 위해 기존 생산 체인에 공간을 만들고 선을 잇는 작업이 간편하지 않았지요.

그래서 개발일지 3편에 소개 드렸던 윔지컬(Whimsical) 툴을 이용해 재정리하는 시간을 가졌습니다.

엑셀을 이용할 때 보다 자원들의 연결 구조를 보다 쉽게 만들고 수정할 수 있었지요.


여러 수정을 거쳐 온 생산 체인의 변천사


공들여 생산체인을 정리하고 나니, 나름 그럴싸해 보였는데요.

그러나 막상 게임을 테스트했을 때는 생산 체인을 통해 바라본 흐름과 실제 게임 경험은 사뭇 달랐습니다.


가령 나무 계열 자원들은 가장 핵심이 되는 기초 자원으로,

다양한 방식으로 채집한 후 활용되게 하는 것이 초기 기획이었습니다.

나무(오브젝트)를 채집하거나 나무껍질(타일)을 채굴하여 얻는 “나무”와,

묘묙(오브젝트)을 채집하여 얻는 “나뭇가지”, 나무속(타일)을 채굴하여 얻는 “목재”,

총 4가지의 방법으로 채집이 가능한 나무 계열 기초 자원이 등장했었습니다.


이는 다양한 방식의 플레이를 열어두기 위해 추가한 자원들이었으나,

실제로는 자원이 어디에 쓰이는지, 어디서 채집해야 하는지 복잡함만 줄 뿐 실효성이 없었습니다.

초심자들에게는 새로운 자원에 대한 궁금증보다 난해함이 더 크게 다가왔고,

심지어 저마다 다른 쓰임새까지 지니고 있어, 기초 자원임에도 불구하고 활용하기가 어려웠지요.


그래서 자연에서 획득할 있는 나무 계열 기초 자원은 “나무” 하나로 압축시키고,

여러 단계를 거쳐서 생산해야 했던 다른 자원들의 경우는 간단하게 생산할 수 있게 기초 자원을 추가하는 등,

많은 자원들의 생산 체인을 수정할 필요가 있었습니다.


점점 간소화되어 가는 생산 체인



시설 중심의 정리

기존 정리 방식은 자원에서 자원으로 모든 자원이 연결된 형태였는데요.

이는 자원의 생산 방식이 변경되어 재료의 수정이 필요해진다면,

불가피하게 해당 자원과 다른 자원 사이의 수많은 관계를 수정해 줘야 하는 구조였습니다.

그래서 매번 변경할 때마다, 최신화를 위해 많은 작업이 동반될 수밖에 없었죠.


예를 들어, 기존에 없었던 자원인 금실이 추가되어 기존 자원인 금과 누에고치를 이용해 만들어야 한다면,

금과 누에고치 자원을 찾아 그 사이의 다른 자원들에 방해가 되지 않게 금실 자원과 선을 연결해 줘야 했습니다.


아직 신규 자원들이 추가되거나, 기존 자원들의 생산 체인이 변경될 여지가 많았기에,

특정 자원의 연관 관계가 바뀌더라도 그 부분만 찾아서 수정해 줄 수 있는 방법을 찾아야 했고,

기존의 생산체인과 별개로 생산 체인을 파편화하여 정리할 필요성을 느꼈습니다.

그래서 자원이 아닌 생산 시설을 중심으로 정리를 해보기로 하였죠.


시설 위주로 정리된 버전의 생산체인


시설을 중심으로 정리하면 앞의 예시와 같은 상황에서

다른 자원들과 무관하게 “방직소”를 중심으로 “금”과 “누에고치”, 그리고 “금실”을 추가해 주기만 하면 되었습니다.

그리고 이렇게 넣었는데 다시 필요가 없어졌다면, 자원들을 지우기만 하면 됐습니다.


이 정리 방식은 재료 자원들의 획득처와 생산 과정을 알기 어렵고,

재료가 어떤 재료와 조합되어 다른 생산품을 만들어내는지 알기 어렵다는 단점이 있습니다만,

추가 정보를 입력해 보충하기에는 수정 작업이 번거로워지기에 어느 정도 감내할 필요가 있었지요.


그럼에도, 여러 자원을 새로 연결 짓거나 새로운 자원을 실험적으로 넣거나 빼기 용이해졌고,

기획서 및 밸런싱 시트 등 다른 자료와의 비교 및 수정이 쉬워졌다는 확실한 이점이 있었습니다.

기획, 아트, 프로그래밍 간에 어떤 한 자원의 작업이 이루어지지 않아 게임 안에 들어가지 않은 상황에서도,

체인의 복잡한 수정 없이 임시로 제거하거나 돌려놓기 수월해졌지요.

이는 지금처럼 많은 자원이 지속적으로 추가 및 수정되고 있을 때 확실한 장점으로 작용하고 있습니다.



앞으로도 이렇게 파편화된 생산 체인을 가지고 수정 변경 작업을 진행하다가,

변경의 여지가 줄어든 시기에 다시 파편들을 조립하여 하나의 완성된 생산체인을 만들게 될 것 같네요.

처음부터 다른 게임들의 완성된 생산 체인들을 참고하여 생산 체인을 만들다 보니,

수정에 대한 비용을 고려하지 못해 시행착오가 있었던 것 같습니다.



다음 개발일지에서는 이렇게 생산된 자원들을 시민이 어떻게 소비하는지 작성해 보도록 하겠습니다.

그럼, 환절기 감기 조심하시길 바라며, 다음 개발일지에서 뵙겠습니다!

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