안녕하세요. <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.
이번에도 주술사 지도자 테마에 대한 작업을 중점적으로 진행하였고,
드디어 소개할 만큼 콘텐츠가 완성되어, 이번 개발일지를 통해 선보이게 되었습니다.
개발일지 #32편에서 잠시 언급했듯이 주술사 테마에 대해서는 다양한 아이디어들이 논의되었는데요.
이를 어떻게 재미있게 구현할지, 또 어떤 방향성과 목표를 가지고 개발할지 결정하는 것은 쉽지 않았습니다.
특히, 개발진과 플레이어들이 종교를 바라보는 관점이 다양했던 만큼,
제한된 개발 시간 안에 모든 아이디어를 수렴하고 조화롭게 구현하기 위해 신중한 접근이 필요했지요.
이 과정에서 매력적인 아이디어를 일부 포기해야 하는 아쉬운 결정도 있었습니다.
들어가기 앞서 종교 테마에 대한 다양한 의견을 보내주신 모든 분들께 진심으로 감사드리며,
이제 본격적으로 주술사 테마에 대해 소개해드리겠습니다.
종교 시스템
주술사 업데이트부터는 특정 종교를 믿는 시민들이 추가적인 능력을 얻게 됩니다.
기존 과학자 컨텐츠에서는 건조물을 활용해 도시를 효율적으로 발전시키는 방향이었다면,
주술사 컨텐츠에서는 시민들을 활용해 도시를 발전시키는 것이 중점이 되게 설계하였죠.
따라서 많은 시민들이 종교를 가질 수 있도록 동선, 시간표, 공간 관리를 하는 것이 이 테마의 핵심입니다.
이번 주술사 테마의 기획 과정은 주고자 하는 경험들이 다양하다보니 순탄치 않았는데요.
방향성에 대한 수정 요청도 많았기에 어떤 경험들을 제공할 지 좀 더 명확히 정리한 후 진행할 필요가 있었죠.
그리하여 정리해본 주술사 테마의 목표는 다음과 같았습니다.
-사망한 시민을 활용하는 요소 추가
-종교 완성보다 형성 과정에서의 흥미 유도
-새로운 요소들을 쉽게 이해할 수 있게 설계 (매번 실패하는 것 같지만…)
-공간 분리 및 시민 관리 요소 강화
-새로운 메커니즘을 통한 차별화된 경험 제공
-기존 시스템을 통해 창의적으로 응용될 수 있게 설계
-플레이어가 선택할 수 있는 다양한 선택지를 제공
돌이켜보면 목표가 너무 많지 않나 느껴질 만한 내용들이었는데요.
하지만 테마 업데이트의 완성도를 위해서라면 이러한 도전을 감행해야 한다고 판단했습니다.
또한 이를 한 종교 안에 집어넣는 것 보다 2개의 종교로 나누어 제공하는게 더욱 재미있을 것 같았는데요.
추후 종교 사이의 포용과 갈등도 추가할 수 있고, 관리 또한 더욱 신경쓰게 될 것 같았기 때문이었죠.
주술사 테마에서는 기본적인 진행 흐름은 아래와 같습니다.
도시에 주술책상을 연구하여 건설하면, 암흑교 및 정화교의 첫 개종 건조물을 건설할 수 있게 됩니다.
건설한 개종 건조물에 시민을 배치하면, 배치된 시민이 다른 시민들을 자신의 종교로 개종시킵니다.
그러나 시민들이 종교를 믿는 시간은 한정되어 있기 때문에, 신도들이 신앙을 잃지 않도록 지속적으로 종교를 유지해주는 장치가 필요합니다.
현재 유지 중인 신도 수가 늘어날 수록 추가적인 종교 건조물들과 교리 보너스들이 해금되며,
해금된 건조물들은 더 많은 신도들을 개종시킬 수 있는 기회를 제공합니다.
교리 보너스에는 긍정적인 효과와 부정적인 효과가 혼재되어 있어 신중한 선택이 요구되며,
종교 단계가 높아질 수록 도시가 위기에 처할 가능성도 있기에 균형 잡힌 관리가 필요하죠.
이 과정들을 거쳐, 도시가 종교를 가진 시민들로 가득 차면 주술사 기념비를 건설하여 승리할 수 있습니다.

이전보다 풍성해진 종교 테크트리
선택가능한 두 종교는 각 종교마다 고유의 특장점을 지니게 하였고, 두 종교 모두 동시에 육성하는 방법도 가능한데요.
이는 최적의 효율을 제공하지만, 성장 속도가 느려지고 관리 난이도가 높아질 수 있습니다.
따라서 숙련된 플레이어나 충분히 안정된 도시를 운영하는 플레이어에게 적합한 도전 요소가 될 수 있지요.
여기까지가 기본 진행 흐름에 대한 소개였고요, 이제는 암흑교에 대한 내용을 본격적으로 소개해드리겠습니다.
원래는 두 종교를 모두 다룰 계획이었으나, 작성하다 보니 분량이 예상보다 너무 많아져 버리는 바람에,
아쉽지만 정화교에 대한 내용은 다음 개발일지에서 더욱 자세히 다루기로 하겠습니다.
양해 부탁드리며, 이번 일지에서는 암흑교의 독특한 매력과 시스템에 대해 집중적으로 설명드리겠습니다!
암흑교
암흑교는 어둠을 숭배하는 집단으로, 생명체로부터 발생한 영혼들을 활용해 주술을 부립니다.
비현실적인 주술을 목격하거나, 암흑교의 우상을 보고 감화된 시민들은 암흑교에 빠져들게 되죠.
암흑교의 건조물을 건설하면 시민, 동물, 적 등이 사망할 때 마다 영혼이 발생하게 됩니다.
발생한 영혼은 암흑교 건조물의 효율을 증가시키며, 이를 통해 곳곳에 암흑교의 영향을 확장할 수 있습니다.
그리고 암흑교를 연구하다보면 영혼들을 더 많이 발생하게 만드는 장치들을 마주하게 되지요.

영혼이 발생할 때마다 암흑교로 개종시키는 속도가 빨라진다
초기에는 발생한 영혼이 암흑교 건조물이 아닌, 암흑교를 믿는 시민에게 효과를 주는 방식을 설계했었습니다.
그러나 이 방식은 암흑교 시민이 많아질 시 지나치게 고효율이 될 가능성이 있었는데요.
그렇다고 효과를 낮추자니 영혼이 많이 발생하지 않는 초반부에 매력이 크게 떨어지는 문제가 있었습니다.
이를 해결하기 위해 영혼을 활용하는 건조물을 제한하고,
특정 암흑교 건조물들만이 영혼의 효율을 크게 받을 수 있도록 변경해 보았는데요.
이로 인해 암흑교 특유의 종교스러운 색채도 강화되었고,
영혼 획득에 따른 피드백도 플레이어에게 좀 더 명확하게 제공할 수 있었습니다.
반면에 이로인해 영혼의 활용처가 소수의 암흑교 건조물로 제한되어버렸는데요.
이는 영혼을 획득하기 위한 공수에 비해 영향력이 너무 낮다고 생각하였습니다.
그래서 영혼을 활용하는 암흑교 건조물이 주변 시민들에게 보너스를 제공하게 만들어,
영혼의 효과가 도시 전체에 영향을 미칠 수 있도록 확장하였죠.

지친 시민들에게 기력을 주입해주는 주술굴. 이 녀석들… 착한 친구들이었잖아?
암흑교 신도를 늘리는 방법은 정화교에 비해 비교적 간단합니다.
영혼 수급량을 늘려 기초 개종 건조물인 성소의 효율을 높이거나,
도시 주변에 암흑교의 다섯 가지 우상들을 건설하면 되지요.
성소의 효율을 높이는 것 만으로는 심심했기 때문에, 우상을 통한 개종 방식을 추가하게 되었는데요.
각 우상들은 효과 범위 내에서 종교가 없는 시민이 수면, 식사 등 특정 행동을 할 때 암흑교로 개종시키거나,
이미 암흑교를 믿는 시민의 경우 그 신앙을 유지시키는 효과를 가집니다.

각 우상들은 효과에 대한 전달력을 위해 기존 신단의 동물 모습들을 활용하였죠.
암흑교의 다섯 가지 우상은 종교 등급이 올라갈 때마다 한 종류 씩 해금되게 하였는데요.
이는 확률적으로 발생하는 우상의 개종 효과로 인해 신도 수가 폭발적으로 증가하는 상황을 방지하고,
플레이어가 도시 발전과 함께 암흑교 신도들을 늘려가는 과정을 경험하게 만들기 위함이었죠.
정리하자면 신도들을 어떻게 늘릴 지를 단계적이면서 지속적으로 고민하게 만들고 싶었습니다.
그렇게 암흑교로 개종된 신도들은 교리에 따라 능력치에 변화하며,
이러한 교리의 효과는 신도 수가 증가하고 종교 등급이 상승함에 따라 더욱 강력해집니다.
암흑교 교리의 경우에는 신도들의 성장 속도와 작업 효율을 크게 높이는 보너스를 제공하는 반면,
신도들이 재미를 더 갈망하고 범죄를 저지르기 쉽게 만드는 부작용도 동반하지요.
무엇보다 개종된 신도들은 암흑교 건조물에 배치될 수 있는 자격을 가지게 됩니다.
다만 첫 암흑교 개종 건조물인 성소에는 예외 처리를 해주었는데요.
성소는 시민을 배치해야만 작동하는 구조로 설계하였기 때문에,
아직 개종되지 않은 시민들도 배치가 가능하고 배치 시 개종되게끔 하였습니다.
이는 신도가 전혀 없는 상황에서 종교 컨텐츠의 진행 자체가 막히는 문제를 해결하기 위함이었죠.
그러나 이 같은 예외 처리로 인해 원치 않는 상황들이 발생할 수 있었는데요.
지도자가 언제든 원하는 시민을 성소에 넣었다 빼며 개종이 가능했었고,
이러한 비쥐도적인 방법으로 신도를 늘리는 방식은 기획 의도에 부합하지 않았습니다.
이에 대한 해결책으로, 도시 내에 암흑교 신도가 없는 경우 도시 입구와 특정 이벤트를 통해 암흑교 신도가 등장할 수 있도록 시스템을 보완해 보았는데요.
이는 지도자가 직접 시민을 배치해 개종시키는 방식보다 훨씬 자연스러운 해결책으로 느껴져서 만족스러웠습니다.
이외에도 암흑교 건조물에 암흑교 신도만 배치할 수 있다는 조건으로 인해 발생하는 다른 문제도 있었는데요.
배치된 신도가 신앙을 잃으면 직장도 함께 잃어 백수로 전락하는 상황이 벌어진 것입니다.

공연 중에도 갑자기 직장을 때려치는 오웬. 현실을 깨닫고 탈주하는 것인가?
특히, 특정 시민을 신도로 만들고 유지시키는 과정에서 확률적 요소가 개입되다 보니,
이러한 상황은 도시를 정교하게 설계해도 완전히 피하기 어려웠습니다.
이는 자동화와 안정화를 선호하는 플레이어들에게 불편함과 불만을 유발할 것이라 보았죠.
플레이어는 결국 "아무 신도나 배치되기만 하면 좋겠다"는 심정으로 임의의 신도를 배치하거나,
대체할 인원이 없을 경우, 새로운 시민이 개종되기만을 기다리는 수밖에 없었습니다.
이러한 문제를 완화하기 위해 침대의 자동배치 기능을 응용하는 방식도 고려해 보았습니다.
직업이 없는 암흑교 시민이 남아 있을 경우에는 건조물에 자동으로 배치되도록 하려 했죠.
그러나 이 기능 역시 세부 조절이 불가능하다 보니 원치 않는 시민이 배치되는 일이 잦았고,
오히려 플레이어가 비효율적인 배치를 수정해야 하는 번거로움을 초래했습니다.
결국 해결책으로 암흑교 전용 건조물에 배치된 시민은 신앙이 유지되도록 설계하여,
배치된 시민의 직업 지속 여부를 예측 가능한 형태로 조정하였는데요.
이를 통해 배치 해제 문제는 해결된 듯 보였지만, 또 다른 문제가 발생할 여지가 생겨버렸습니다.
플레이어가 암흑교 건조물을 대량으로 건설해 신도 수를 유지하려는 방식이 등장할 가능성이 있었던 것이죠.
이 문제를 방지하기 위해 각 건조물의 건설 개수를 제한하는 방안을 검토했습니다.
그러나 이 방식은 플레이의 자유를 억제할 위험이 있어, 적정한 수준의 제한을 설정하는 것이 중요한데요.
종교 등급에 따라 건설 제한이 완화되는 구조가 적절해 보이지만,
추가적인 개발 작업이 필요하기 때문에 아직은 제한을 두지 않고 상황을 지켜볼 계획입니다.
건조물을 대량으로 지어 신도의 부족을 해결하는 방식이 기우에 불과하길 바라면서요.

대규모 강령술사 부대를 운용하지 못한다면 암흑교가 도대체 무슨 의미가 있단 말인가!
그나마 다행인 점은 암흑교의 건조물들을 건설하려면, 암흑교 전용 자원인 “주문서”와 “마도서”가 필요하다는 점이었습니다.
이 전용 자원들은 영매공작소라는 암흑교 생산 건조물에서만 생산할 수 있으며,
다른 자원들보다 높은 작업량과 작업 시간을 요구합니다.
그러나 영매공작소는 영혼을 통해 효율이 증가하는 건조물이기 때문에,
생산 속도가 아쉬울 경우 플레이어가 영혼 발생량을 늘리는 방식을 고민하도록 유도하고자 했습니다.
이러한 생산 체인을 도입한 이유는 종교의 확장 속도가 지나치게 급진적이지 않도록 조절하고,
종교가 확장되는 동안 플레이어가 지루함을 느끼지 않도록 하기 위함이었습니다.
암흑교의 개종 방식이 단순하다 보니, 자원과 영혼 수급처를 이미 충분히 확보한 플레이어는
우상을 건설한 후 기다리기만해도 종교를 손쉽게 확장할 수 있었는데요.
단순히 기다리는 것 보다는 생산 체인을 통해 지속적으로 수행해야 할 단계들을 추가함으로써,
종교를 위해 헌신하는 지도자의 역할을 더욱 즐길 수 있게 만들고자 했습니다.

생산에 막힘이 없는지 확인하기 위해 지도자는 오늘도 순시를 나간다.
문제는 이렇게 생산된 자원들이 건설에만 사용되고 버려진다는 점이었습니다.
암흑교 건조물 건설 이후에도 이 자원들이 지속적으로 소비될 수 있도록 사용처를 마련할 필요가 있었죠.
이에 따라, 어렵게 생산한 자원이 지속적인 보너스를 제공할 수 있도록 활용 방안을 마련해보았는데요.
예를 들어 암흑교 신도들에게 꾸준한 혜택을 제공하는 주술 의식이나,
시민들의 특성을 영구적으로 변경할 수 있는 기능 등을 추가해 보고자 하였습니다.

영혼 개조를 통해 시민의 특성을 정상화시키자
특성을 변경하는 기능은 마도서만 소비되는 것이 아니라, 누적된 영혼까지 소비하도록 만들고 싶었는데요.
이는 암흑교 전용 자원의 사용처를 확장하고, 영혼의 활용 방법을 더 다양화하려는 목적이었습니다.
하지만 아쉽게도 마도서와 영혼을 동시에 소비하는 시스템을 구현하는 데 어려움이 있었고,
결국 두 가지 중 하나를 선택해야 하는 상황에서 영혼만 소비하는 건조물로 결정되었죠.
암흑교 전용 자원의 사용처가 더욱 부족해지면서, 더 다양한 건조물들의 추가가 필요한 상황인데요.
정화교도 함께 개발해야 하는 상황이었기에, 우선 기초적인 건조물만 추가하는 데 그칠 수밖에 없었습니다.
주술사 테마가 업데이트된 이후에도 지속적인 업데이트를 계획 중이오니,
추가되면 좋을 만한 건조물에 대한 의견이 있으시다면 말씀해 주시면 적극 검토해보겠습니다!
이외에도 암흑교의 주술을 활용한 지도자의 장비, 이정표, 이벤트 등 다양한 요소를 함께 개발하였으니,
다가오는 1월 중순에 업데이트될 주술사 업데이트도 재미있게 즐겨주시면 감사하겠습니다.
모두 새해 복 많이 받으시고, 2025년에도 건강하고 행복한 한 해가 되시길 진심으로 기원합니다!
스팀 스토어: https://store.steampowered.com/app/2244130/Ratopia/
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안녕하세요. <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.
이번에도 주술사 지도자 테마에 대한 작업을 중점적으로 진행하였고,
드디어 소개할 만큼 콘텐츠가 완성되어, 이번 개발일지를 통해 선보이게 되었습니다.
개발일지 #32편에서 잠시 언급했듯이 주술사 테마에 대해서는 다양한 아이디어들이 논의되었는데요.
이를 어떻게 재미있게 구현할지, 또 어떤 방향성과 목표를 가지고 개발할지 결정하는 것은 쉽지 않았습니다.
특히, 개발진과 플레이어들이 종교를 바라보는 관점이 다양했던 만큼,
제한된 개발 시간 안에 모든 아이디어를 수렴하고 조화롭게 구현하기 위해 신중한 접근이 필요했지요.
이 과정에서 매력적인 아이디어를 일부 포기해야 하는 아쉬운 결정도 있었습니다.
들어가기 앞서 종교 테마에 대한 다양한 의견을 보내주신 모든 분들께 진심으로 감사드리며,
이제 본격적으로 주술사 테마에 대해 소개해드리겠습니다.
종교 시스템
주술사 업데이트부터는 특정 종교를 믿는 시민들이 추가적인 능력을 얻게 됩니다.
기존 과학자 컨텐츠에서는 건조물을 활용해 도시를 효율적으로 발전시키는 방향이었다면,
주술사 컨텐츠에서는 시민들을 활용해 도시를 발전시키는 것이 중점이 되게 설계하였죠.
따라서 많은 시민들이 종교를 가질 수 있도록 동선, 시간표, 공간 관리를 하는 것이 이 테마의 핵심입니다.
이번 주술사 테마의 기획 과정은 주고자 하는 경험들이 다양하다보니 순탄치 않았는데요.
방향성에 대한 수정 요청도 많았기에 어떤 경험들을 제공할 지 좀 더 명확히 정리한 후 진행할 필요가 있었죠.
그리하여 정리해본 주술사 테마의 목표는 다음과 같았습니다.
-사망한 시민을 활용하는 요소 추가
-종교 완성보다 형성 과정에서의 흥미 유도
-새로운 요소들을 쉽게 이해할 수 있게 설계 (매번 실패하는 것 같지만…)
-공간 분리 및 시민 관리 요소 강화
-새로운 메커니즘을 통한 차별화된 경험 제공
-기존 시스템을 통해 창의적으로 응용될 수 있게 설계
-플레이어가 선택할 수 있는 다양한 선택지를 제공
돌이켜보면 목표가 너무 많지 않나 느껴질 만한 내용들이었는데요.
하지만 테마 업데이트의 완성도를 위해서라면 이러한 도전을 감행해야 한다고 판단했습니다.
또한 이를 한 종교 안에 집어넣는 것 보다 2개의 종교로 나누어 제공하는게 더욱 재미있을 것 같았는데요.
추후 종교 사이의 포용과 갈등도 추가할 수 있고, 관리 또한 더욱 신경쓰게 될 것 같았기 때문이었죠.
주술사 테마에서는 기본적인 진행 흐름은 아래와 같습니다.
도시에 주술책상을 연구하여 건설하면, 암흑교 및 정화교의 첫 개종 건조물을 건설할 수 있게 됩니다.
건설한 개종 건조물에 시민을 배치하면, 배치된 시민이 다른 시민들을 자신의 종교로 개종시킵니다.
그러나 시민들이 종교를 믿는 시간은 한정되어 있기 때문에, 신도들이 신앙을 잃지 않도록 지속적으로 종교를 유지해주는 장치가 필요합니다.
현재 유지 중인 신도 수가 늘어날 수록 추가적인 종교 건조물들과 교리 보너스들이 해금되며,
해금된 건조물들은 더 많은 신도들을 개종시킬 수 있는 기회를 제공합니다.
교리 보너스에는 긍정적인 효과와 부정적인 효과가 혼재되어 있어 신중한 선택이 요구되며,
종교 단계가 높아질 수록 도시가 위기에 처할 가능성도 있기에 균형 잡힌 관리가 필요하죠.
이 과정들을 거쳐, 도시가 종교를 가진 시민들로 가득 차면 주술사 기념비를 건설하여 승리할 수 있습니다.
이전보다 풍성해진 종교 테크트리
선택가능한 두 종교는 각 종교마다 고유의 특장점을 지니게 하였고, 두 종교 모두 동시에 육성하는 방법도 가능한데요.
이는 최적의 효율을 제공하지만, 성장 속도가 느려지고 관리 난이도가 높아질 수 있습니다.
따라서 숙련된 플레이어나 충분히 안정된 도시를 운영하는 플레이어에게 적합한 도전 요소가 될 수 있지요.
여기까지가 기본 진행 흐름에 대한 소개였고요, 이제는 암흑교에 대한 내용을 본격적으로 소개해드리겠습니다.
원래는 두 종교를 모두 다룰 계획이었으나, 작성하다 보니 분량이 예상보다 너무 많아져 버리는 바람에,
아쉽지만 정화교에 대한 내용은 다음 개발일지에서 더욱 자세히 다루기로 하겠습니다.
양해 부탁드리며, 이번 일지에서는 암흑교의 독특한 매력과 시스템에 대해 집중적으로 설명드리겠습니다!
암흑교
암흑교는 어둠을 숭배하는 집단으로, 생명체로부터 발생한 영혼들을 활용해 주술을 부립니다.
비현실적인 주술을 목격하거나, 암흑교의 우상을 보고 감화된 시민들은 암흑교에 빠져들게 되죠.
암흑교의 건조물을 건설하면 시민, 동물, 적 등이 사망할 때 마다 영혼이 발생하게 됩니다.
발생한 영혼은 암흑교 건조물의 효율을 증가시키며, 이를 통해 곳곳에 암흑교의 영향을 확장할 수 있습니다.
그리고 암흑교를 연구하다보면 영혼들을 더 많이 발생하게 만드는 장치들을 마주하게 되지요.
영혼이 발생할 때마다 암흑교로 개종시키는 속도가 빨라진다
초기에는 발생한 영혼이 암흑교 건조물이 아닌, 암흑교를 믿는 시민에게 효과를 주는 방식을 설계했었습니다.
그러나 이 방식은 암흑교 시민이 많아질 시 지나치게 고효율이 될 가능성이 있었는데요.
그렇다고 효과를 낮추자니 영혼이 많이 발생하지 않는 초반부에 매력이 크게 떨어지는 문제가 있었습니다.
이를 해결하기 위해 영혼을 활용하는 건조물을 제한하고,
특정 암흑교 건조물들만이 영혼의 효율을 크게 받을 수 있도록 변경해 보았는데요.
이로 인해 암흑교 특유의 종교스러운 색채도 강화되었고,
영혼 획득에 따른 피드백도 플레이어에게 좀 더 명확하게 제공할 수 있었습니다.
반면에 이로인해 영혼의 활용처가 소수의 암흑교 건조물로 제한되어버렸는데요.
이는 영혼을 획득하기 위한 공수에 비해 영향력이 너무 낮다고 생각하였습니다.
그래서 영혼을 활용하는 암흑교 건조물이 주변 시민들에게 보너스를 제공하게 만들어,
영혼의 효과가 도시 전체에 영향을 미칠 수 있도록 확장하였죠.
지친 시민들에게 기력을 주입해주는 주술굴. 이 녀석들… 착한 친구들이었잖아?
암흑교 신도를 늘리는 방법은 정화교에 비해 비교적 간단합니다.
영혼 수급량을 늘려 기초 개종 건조물인 성소의 효율을 높이거나,
도시 주변에 암흑교의 다섯 가지 우상들을 건설하면 되지요.
성소의 효율을 높이는 것 만으로는 심심했기 때문에, 우상을 통한 개종 방식을 추가하게 되었는데요.
각 우상들은 효과 범위 내에서 종교가 없는 시민이 수면, 식사 등 특정 행동을 할 때 암흑교로 개종시키거나,
이미 암흑교를 믿는 시민의 경우 그 신앙을 유지시키는 효과를 가집니다.
각 우상들은 효과에 대한 전달력을 위해 기존 신단의 동물 모습들을 활용하였죠.
암흑교의 다섯 가지 우상은 종교 등급이 올라갈 때마다 한 종류 씩 해금되게 하였는데요.
이는 확률적으로 발생하는 우상의 개종 효과로 인해 신도 수가 폭발적으로 증가하는 상황을 방지하고,
플레이어가 도시 발전과 함께 암흑교 신도들을 늘려가는 과정을 경험하게 만들기 위함이었죠.
정리하자면 신도들을 어떻게 늘릴 지를 단계적이면서 지속적으로 고민하게 만들고 싶었습니다.
그렇게 암흑교로 개종된 신도들은 교리에 따라 능력치에 변화하며,
이러한 교리의 효과는 신도 수가 증가하고 종교 등급이 상승함에 따라 더욱 강력해집니다.
암흑교 교리의 경우에는 신도들의 성장 속도와 작업 효율을 크게 높이는 보너스를 제공하는 반면,
신도들이 재미를 더 갈망하고 범죄를 저지르기 쉽게 만드는 부작용도 동반하지요.
무엇보다 개종된 신도들은 암흑교 건조물에 배치될 수 있는 자격을 가지게 됩니다.
다만 첫 암흑교 개종 건조물인 성소에는 예외 처리를 해주었는데요.
성소는 시민을 배치해야만 작동하는 구조로 설계하였기 때문에,
아직 개종되지 않은 시민들도 배치가 가능하고 배치 시 개종되게끔 하였습니다.
이는 신도가 전혀 없는 상황에서 종교 컨텐츠의 진행 자체가 막히는 문제를 해결하기 위함이었죠.
그러나 이 같은 예외 처리로 인해 원치 않는 상황들이 발생할 수 있었는데요.
지도자가 언제든 원하는 시민을 성소에 넣었다 빼며 개종이 가능했었고,
이러한 비쥐도적인 방법으로 신도를 늘리는 방식은 기획 의도에 부합하지 않았습니다.
이에 대한 해결책으로, 도시 내에 암흑교 신도가 없는 경우 도시 입구와 특정 이벤트를 통해 암흑교 신도가 등장할 수 있도록 시스템을 보완해 보았는데요.
이는 지도자가 직접 시민을 배치해 개종시키는 방식보다 훨씬 자연스러운 해결책으로 느껴져서 만족스러웠습니다.
이외에도 암흑교 건조물에 암흑교 신도만 배치할 수 있다는 조건으로 인해 발생하는 다른 문제도 있었는데요.
배치된 신도가 신앙을 잃으면 직장도 함께 잃어 백수로 전락하는 상황이 벌어진 것입니다.
공연 중에도 갑자기 직장을 때려치는 오웬. 현실을 깨닫고 탈주하는 것인가?
특히, 특정 시민을 신도로 만들고 유지시키는 과정에서 확률적 요소가 개입되다 보니,
이러한 상황은 도시를 정교하게 설계해도 완전히 피하기 어려웠습니다.
이는 자동화와 안정화를 선호하는 플레이어들에게 불편함과 불만을 유발할 것이라 보았죠.
플레이어는 결국 "아무 신도나 배치되기만 하면 좋겠다"는 심정으로 임의의 신도를 배치하거나,
대체할 인원이 없을 경우, 새로운 시민이 개종되기만을 기다리는 수밖에 없었습니다.
이러한 문제를 완화하기 위해 침대의 자동배치 기능을 응용하는 방식도 고려해 보았습니다.
직업이 없는 암흑교 시민이 남아 있을 경우에는 건조물에 자동으로 배치되도록 하려 했죠.
그러나 이 기능 역시 세부 조절이 불가능하다 보니 원치 않는 시민이 배치되는 일이 잦았고,
오히려 플레이어가 비효율적인 배치를 수정해야 하는 번거로움을 초래했습니다.
결국 해결책으로 암흑교 전용 건조물에 배치된 시민은 신앙이 유지되도록 설계하여,
배치된 시민의 직업 지속 여부를 예측 가능한 형태로 조정하였는데요.
이를 통해 배치 해제 문제는 해결된 듯 보였지만, 또 다른 문제가 발생할 여지가 생겨버렸습니다.
플레이어가 암흑교 건조물을 대량으로 건설해 신도 수를 유지하려는 방식이 등장할 가능성이 있었던 것이죠.
이 문제를 방지하기 위해 각 건조물의 건설 개수를 제한하는 방안을 검토했습니다.
그러나 이 방식은 플레이의 자유를 억제할 위험이 있어, 적정한 수준의 제한을 설정하는 것이 중요한데요.
종교 등급에 따라 건설 제한이 완화되는 구조가 적절해 보이지만,
추가적인 개발 작업이 필요하기 때문에 아직은 제한을 두지 않고 상황을 지켜볼 계획입니다.
건조물을 대량으로 지어 신도의 부족을 해결하는 방식이 기우에 불과하길 바라면서요.
대규모 강령술사 부대를 운용하지 못한다면 암흑교가 도대체 무슨 의미가 있단 말인가!
그나마 다행인 점은 암흑교의 건조물들을 건설하려면, 암흑교 전용 자원인 “주문서”와 “마도서”가 필요하다는 점이었습니다.
이 전용 자원들은 영매공작소라는 암흑교 생산 건조물에서만 생산할 수 있으며,
다른 자원들보다 높은 작업량과 작업 시간을 요구합니다.
그러나 영매공작소는 영혼을 통해 효율이 증가하는 건조물이기 때문에,
생산 속도가 아쉬울 경우 플레이어가 영혼 발생량을 늘리는 방식을 고민하도록 유도하고자 했습니다.
이러한 생산 체인을 도입한 이유는 종교의 확장 속도가 지나치게 급진적이지 않도록 조절하고,
종교가 확장되는 동안 플레이어가 지루함을 느끼지 않도록 하기 위함이었습니다.
암흑교의 개종 방식이 단순하다 보니, 자원과 영혼 수급처를 이미 충분히 확보한 플레이어는
우상을 건설한 후 기다리기만해도 종교를 손쉽게 확장할 수 있었는데요.
단순히 기다리는 것 보다는 생산 체인을 통해 지속적으로 수행해야 할 단계들을 추가함으로써,
종교를 위해 헌신하는 지도자의 역할을 더욱 즐길 수 있게 만들고자 했습니다.
생산에 막힘이 없는지 확인하기 위해 지도자는 오늘도 순시를 나간다.
문제는 이렇게 생산된 자원들이 건설에만 사용되고 버려진다는 점이었습니다.
암흑교 건조물 건설 이후에도 이 자원들이 지속적으로 소비될 수 있도록 사용처를 마련할 필요가 있었죠.
이에 따라, 어렵게 생산한 자원이 지속적인 보너스를 제공할 수 있도록 활용 방안을 마련해보았는데요.
예를 들어 암흑교 신도들에게 꾸준한 혜택을 제공하는 주술 의식이나,
시민들의 특성을 영구적으로 변경할 수 있는 기능 등을 추가해 보고자 하였습니다.
영혼 개조를 통해 시민의 특성을 정상화시키자
특성을 변경하는 기능은 마도서만 소비되는 것이 아니라, 누적된 영혼까지 소비하도록 만들고 싶었는데요.
이는 암흑교 전용 자원의 사용처를 확장하고, 영혼의 활용 방법을 더 다양화하려는 목적이었습니다.
하지만 아쉽게도 마도서와 영혼을 동시에 소비하는 시스템을 구현하는 데 어려움이 있었고,
결국 두 가지 중 하나를 선택해야 하는 상황에서 영혼만 소비하는 건조물로 결정되었죠.
암흑교 전용 자원의 사용처가 더욱 부족해지면서, 더 다양한 건조물들의 추가가 필요한 상황인데요.
정화교도 함께 개발해야 하는 상황이었기에, 우선 기초적인 건조물만 추가하는 데 그칠 수밖에 없었습니다.
주술사 테마가 업데이트된 이후에도 지속적인 업데이트를 계획 중이오니,
추가되면 좋을 만한 건조물에 대한 의견이 있으시다면 말씀해 주시면 적극 검토해보겠습니다!
이외에도 암흑교의 주술을 활용한 지도자의 장비, 이정표, 이벤트 등 다양한 요소를 함께 개발하였으니,
다가오는 1월 중순에 업데이트될 주술사 업데이트도 재미있게 즐겨주시면 감사하겠습니다.
모두 새해 복 많이 받으시고, 2025년에도 건강하고 행복한 한 해가 되시길 진심으로 기원합니다!
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