안녕하세요, <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.
들어가기 앞서, 이번 <래토피아>의 테스트에 참여해주신 모든 분들께 감사 말씀을 먼저 드리겠습니다.
귀한 시간을 할애하여 열성적으로 플레이해 주시고, 장문의 피드백들을 남겨주셔서 너무 감동이었습니다.
전달해주신 문제점들을 고치고 피드백들을 적용하여 더 발전된 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다!
그럼 이번 개발일지에서는 테스트 때에도 피드백이 많았던 <래토피아>의 연구 시스템에 대해 소개드리겠습니다.
연구 시스템 기획 의도
<래토피아>는 쥐들이 생산하고 소비하는 자원을 관리하는 게임입니다.
이 자원들은 <개발일지 #7 -자원과 생산체인>에서 언급 드린 바와 같이,
기능, 재료, 성질에 따라 다소 복잡하게 연결되어 있는데요,
이들을 생산 및 소비하는 시설들 간의 관계는 복잡하기 때문에,
시설들을 단계별로 사용할 수 있게 하여 학습 난이도를 완화시켜주고 싶었습니다.
이에 더해, 연구를 통해 다양한 플레이가 나오길 기대했는데요.
플레이어들이 매번 다르게 생성되는 주변 환경과 이벤트에 맞춰서 도시를 발전시키고,
경제, 군사, 외교 등의 여러 선택지 사이에서 전략적이고 자유로운 플레이가 가능하게 하고 싶었죠.
또한 <래트로폴리스> 때부터 <문명>의 기술 발전도와 같은 시스템을 만들어 보고 싶기도 했었습니다!
많은 시뮬레이션 게임에서 사용하고 있는 이러한 연구 시스템은 게이머들에겐 너무나 익숙한데다가,
게임의 진행 속도와 방향성 역시 조절해 줄 수 있기에, <래토피아>에는 너무 적합한 시스템이었죠.
과거 아쉽게 빛을 보지 못하고 제거되었던 초기 <래트로폴리스>의 연구 시스템
연구 트리
연구 시스템을 기획하기 앞서 여러 게임들을 찾아보며 검토해 볼 필요가 있었는데요.
<래토피아>에서는 어떤 방식으로 연구가 진행되고, 연구를 통해 무슨 효과를 줄 지 결정해야 했기 때문이었죠.
<문명>의 기술 발전도의 경우 인류사의 기록을 보는 듯한 매력이 있는데요.
연구한 기술에 따라 상위 건물의 해금과 효율을 높여주는 보너스 효과를 얻을 수 있으며,
선택할 수 있는 연구 가능 선택지를 4~5개로 줄여서 초보자들의 진입 장벽을 낮추었죠.
그러나 어느 시점부터는 결국 하위 연구들도 다 연구해야 다음 단계 연구가 가능하게 이어져 있어,
매 판마다 선택이 소폭으로만 달라지는 부분은 아쉬웠습니다.
<산소미포함>의 연구 트리는 식품, 전력, 컴퓨터 등 카테고리에 따라 연구 기술들이 나누어져 있어,
연구되는 건조물들이 어디에 사용되는지 확인이 용이하다는 장점이 있습니다.
그러나 한 번의 연구로 4~7개의 건조물들이 해금되며, 연구 가능한 선택지 또한 너무 다양하기에,
연구에 대한 설명들을 잘 읽고 연구해야 하는 진입장벽이 있었습니다.
일부 건조물의 경우 다른 카테고리의 건조물들을 운용해야만 정상적으로 작동하는 경우도 있어,
만들더라도 사용을 못 하는 경우가 빈번해 게임이 어렵게 느껴졌지요.
시뮬레이션 게임의 다양한 연구 트리들
찾아본 여러 게임들의 연구 트리들은 각각 장단점이 있었지만,
자신들의 게임 특징에 맞춰서 가장 적합한 방식을 선택한 것처럼 보였습니다.
따라서 <래토피아>가 가진 특징과 연구 시스템을 넣고자 했던 초기 의도를 다시 한번 고려해 볼 필요성이 있었습니다.
높은 자유도를 제공하면서, 학습 난이도는 낮출 수 있는 연구 방식… 두 토끼를 모두 잡는 의도를 말이지요.
<래토피아>는 자연에서 채집한 자원을 시민을 이용해 특정 건조물에서 가공하고,
가공된 자원을 이용해 다음 단계의 건조물과 새 자원을 만들어가는 특징을 가지고 있습니다.
그래서 연구 트리의 핵심 역시 건조물을 중심으로 만들면 좋을 것 같았는데요,
건조물들이 이미 성질에 따라 분류되어 있었기 때문에,
연구 트리 역시 건조물 카테고리에 맞춰서 빠르게 목업을 만들 수 있었습니다.
시뮬레이션 게임에 익숙한 스타일의 레이아웃
건조물 뿐만 아니라 아직 자원의 제작법들이나 공주의 기술들도 연구 효과로 넣어보았는데요.
그러나 이는 카테고리들 간에 영향을 미치는 속성들 때문에 문제들이 발생할 여지가 있었습니다.
가령 생산 카테고리에서 조리소를 연구하였어도, 원자재 카테고리의 버섯농장을 연구하지 않으면,
버섯 구이를 제작할 수 없는 상황들이 발생할 수 있었습니다.
이와 비슷한 문제로 방금 연구한 건조물을 건설하려 해도,
필요한 건설 재료를 생산하는 다른 건조물을 찾아 연구해야 하는 상황도 빈번할 수 있었죠.
이 같은 문제들은 피하고 싶었던 <산소미포함> 연구 트리의 높은 진입장벽과 동일했습니다.
또한 “벌목”, “임업” 등 기술 이름들을 명명하는 것과 선행 기술 간의 연관성을 지어주는 것도 상당히 어려웠고,
몇몇 기술에는 연결된 기술들이 많다 보니, 연구 슬롯들이 세로로 길게 배치되게 되어,
한 화면에서 많은 연구 슬롯을 확인하기 어렵다는 단점도 발생했습니다.
슬롯 크기를 줄이는 방법도 가능하겠으나 키보드나 콘솔 조작 환경에서는 적합하지 않았죠.
그래서 콘솔을 지원하는 게임들의 연구 트리 방식을 중점적으로 다시 조사해 보았습니다.
그중 <포레이저>, <로그 레거시>와 같은 인디 게임은 연구 슬롯들을 격자형으로 배치했는데요.
선행 연구를 수행해야 주변 연구들이 나타나는 방식을 통해 진입장벽을 낮추고,
다음 연구를 유추하고 탐험의 재미를 만들어 내었지요.
물론 감춰져 있는 연구를 미리 알 수 없어, 장기적인 전략을 미리 세우기 힘들다는 단점이 있었지만,
<래토피아>에서 후반부 해금 요소들을 모두 고려해 처음부터 계획적으로 도시를 설계하기보다는,
비효율적이라도 난개발을 진행한 뒤, 취향에 맞춰 재개발을 해 나아가는 방식도 괜찮을 것 같았습니다.
사방으로 뻗어나가는 격자 구조 연구 트리
이를 본떠서 격자 방식의 연구 트리를 새로 작업해 보았는데요.
이번에는 기술 이름을 따로 짓지 않고, 건조물 이름을 붙여 건조물과 1:1로 연결 지었습니다.
벌목소를 만들고 싶으면 벌목소를, 석공소를 만들고 싶으면 석공소를 연구하면 되는 방식이었지요.
시설 해금에 초점을 두고 최대한 기능을 직관적이고 단순하게 구성하려 한 시도지만,
추후 건조물이 늘어나면 늘어날수록 격자 역시 늘어나야 하기에 확장성이 떨어지는 문제를 안고 있습니다.
돌고 돌고 돌고 도는 연구트리 개발
연구 포인트
연구 시스템은 게임의 플레이 방향의 다양화 외에도 게임의 전반적인 진행 속도를 조절하고자 하는 목적도 있었는데요.
이를 위해서 연구에는 연구 포인트가 필요하게 하고,
연구소에 배치된 시민이 일정 시간마다 연구 포인트를 생성하게 만들기로 하였습니다.
기존의 자원 생산 시스템을 응용한 방식이었죠.
이는 연구 포인트 생성 속도에 맞춰서 새 건조물들의 해금이 제한되는 구조이기에,
플레이어가 연구 외에도 다른 콘텐츠를 경험할 시간을 제공하며,
너무 많은 것들이 한 번에 해금되어 이해하기 어려워지는 현상도 방지할 것이라 보았습니다.
대학원생을 일 시키면 연구 포인트가 쌓입니다!
그러나 숙련된 플레이어들은 연구에 필요한 시간들이 답답하고 지루하게 느껴질 수 있기에,
연구 시간을 플레이어의 재량에 따라 단축시킬 수도 있게 만들면 더욱 좋을 것 같았는데요.
그래서 연구 포인트를 플레이어가 새로운 자원을 발견할 때에도 얻을 수 있게 하였습니다.
플레이어가 다양한 자원을 채집하거나 생산할수록 더 빠르게 다른 기술들을 해금할 수 있으며,
이는 도시 밖을 탐사하게 하거나, 새로운 자원들도 사용해 보게 유도할 수 있을 것이라 보았죠.
또한 새로운 군계와 자원을 발견했을 때 이를 활용할 수 있는 시간을 단축시켜주기도 합니다.
연구 포인트의 획득 방법을 이원화하니, 어떤 자원에서 포인트를 얻었는지 확인할 방법도 필요해졌는데요.
이를 확인할 수 있는 화면도 만들어 발견한 자원들을 표시해 줌과 동시에,
발견으로도 연구 포인트를 획득할 수 있다는 것을 알려주고자 하였습니다.
많은 플레이어들이 이를 활용하여 좀 더 전략적으로 연구를 해 나아갔으면 좋겠네요.
발견하지 못한 자원들까지 표시해줘야 할 지는 아직 고민중입니다
수정 프로세스 간소화
연구 시스템을 게임 내에 적용하게 되면서 연구 트리의 제작 및 수정을 보조 할 도구가 있으면 좋을 것 같았는데요.
이는 연구 트리가 고정되지 않은 만큼 수정이 빈번할 것이라 예상했기 때문이었죠.
연구 트리의 속성들을 빠른 속도로 추가하거나 변경하려면 나약한 인간으로서는 한계가 있기에,
기계의 힘을 빌려 수정 속도는 높이고, 발생 가능한 오류는 줄여주면 생산성이 높아질 것 같았습니다.
이를 위해 엑셀을 이용하여 연구 트리의 구조와 문제를 확인할 수 있는 시트를 만들어 보았는데요.
게임 화면에 맞춰 연구 슬롯이 들어갈 격자마다 번호를 부여한 뒤 1:1로 연결 지어,
게임을 키지 않고도 충돌이나 문제사항을 손쉽게 확인이 가능하게 되었습니다.
또한 자동으로 계산되는 위치값을 이용해 게임 내 연구 트리를 편하게 수정할 수도 있었죠.
엑셀을 이용해 수정 시간과 오류 발생률, 안과 치료 비용을 많이 줄일 수 있었습니다.
편리함을 맛보다 보니 시스템을 좀 더 보완하여 편의성을 높이고 수정 과정을 더욱 간소화하고 싶단 욕심이 들었으나,
추후 연구 시스템의 방향성이 변경되면 시트를 못쓰게 될 수도 있을 것 같아 현재 정도로 만족하고 있습니다.
현재 사용하고 있는 연구 시스템은 그 한계가 명확하여, 큰 개선이 필요한 상황입니다.
개발이 진행될수록 연구할 항목들이 많아지니 배치, 카테고리화, 가이드 등이 어려워지고 있지요.
플레이어들이 원하는 연구를 찾을 수 있도록 하고 싶지만 명쾌한 방법이 떠오르지 않네요.
그래서 당분간은 지금의 형태를 유지하겠지만, 최종적으로는 1:1 건조물 해금이 아닌,
한 번의 연구로 다양한 청사진과 기술을 해금할 수 있는 1:N 연구를 계속해서 고민하고 있습니다.
허나, 이마저도 상기한 문제가 크게 해결될 정도로 효과적일 것 같지는 않으며,
아직 플레이어에게 N개의 효과를 전달할 좋은 방법도 떠오르지 않아 걱정이 큽니다.
추천 연구 등의 여러 개선 방식들을 고민해 보고 있지만, 아직 갈 길이 멀다...
이번 개발일지는 아직 마무리되지 않은 시스템에 관해 적어 찝찝함이 있는데요.
끊임없이 고민하고 발전시켜 나아가 연구가 진입장벽이 아닌,
게임의 전체 콘텐츠를 이용하는데 활용하기 편한 시스템으로 작용될 수 있도록 노력하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사드립니다.
안녕하세요, <래토피아>를 개발 중인 카셀입니다.
들어가기 앞서, 이번 <래토피아>의 테스트에 참여해주신 모든 분들께 감사 말씀을 먼저 드리겠습니다.
귀한 시간을 할애하여 열성적으로 플레이해 주시고, 장문의 피드백들을 남겨주셔서 너무 감동이었습니다.
전달해주신 문제점들을 고치고 피드백들을 적용하여 더 발전된 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다!
그럼 이번 개발일지에서는 테스트 때에도 피드백이 많았던 <래토피아>의 연구 시스템에 대해 소개드리겠습니다.
연구 시스템 기획 의도
<래토피아>는 쥐들이 생산하고 소비하는 자원을 관리하는 게임입니다.
이 자원들은 <개발일지 #7 -자원과 생산체인>에서 언급 드린 바와 같이,
기능, 재료, 성질에 따라 다소 복잡하게 연결되어 있는데요,
이들을 생산 및 소비하는 시설들 간의 관계는 복잡하기 때문에,
시설들을 단계별로 사용할 수 있게 하여 학습 난이도를 완화시켜주고 싶었습니다.
이에 더해, 연구를 통해 다양한 플레이가 나오길 기대했는데요.
플레이어들이 매번 다르게 생성되는 주변 환경과 이벤트에 맞춰서 도시를 발전시키고,
경제, 군사, 외교 등의 여러 선택지 사이에서 전략적이고 자유로운 플레이가 가능하게 하고 싶었죠.
또한 <래트로폴리스> 때부터 <문명>의 기술 발전도와 같은 시스템을 만들어 보고 싶기도 했었습니다!
많은 시뮬레이션 게임에서 사용하고 있는 이러한 연구 시스템은 게이머들에겐 너무나 익숙한데다가,
게임의 진행 속도와 방향성 역시 조절해 줄 수 있기에, <래토피아>에는 너무 적합한 시스템이었죠.
과거 아쉽게 빛을 보지 못하고 제거되었던 초기 <래트로폴리스>의 연구 시스템
연구 트리
연구 시스템을 기획하기 앞서 여러 게임들을 찾아보며 검토해 볼 필요가 있었는데요.
<래토피아>에서는 어떤 방식으로 연구가 진행되고, 연구를 통해 무슨 효과를 줄 지 결정해야 했기 때문이었죠.
<문명>의 기술 발전도의 경우 인류사의 기록을 보는 듯한 매력이 있는데요.
연구한 기술에 따라 상위 건물의 해금과 효율을 높여주는 보너스 효과를 얻을 수 있으며,
선택할 수 있는 연구 가능 선택지를 4~5개로 줄여서 초보자들의 진입 장벽을 낮추었죠.
그러나 어느 시점부터는 결국 하위 연구들도 다 연구해야 다음 단계 연구가 가능하게 이어져 있어,
매 판마다 선택이 소폭으로만 달라지는 부분은 아쉬웠습니다.
<산소미포함>의 연구 트리는 식품, 전력, 컴퓨터 등 카테고리에 따라 연구 기술들이 나누어져 있어,
연구되는 건조물들이 어디에 사용되는지 확인이 용이하다는 장점이 있습니다.
그러나 한 번의 연구로 4~7개의 건조물들이 해금되며, 연구 가능한 선택지 또한 너무 다양하기에,
연구에 대한 설명들을 잘 읽고 연구해야 하는 진입장벽이 있었습니다.
일부 건조물의 경우 다른 카테고리의 건조물들을 운용해야만 정상적으로 작동하는 경우도 있어,
만들더라도 사용을 못 하는 경우가 빈번해 게임이 어렵게 느껴졌지요.
시뮬레이션 게임의 다양한 연구 트리들
찾아본 여러 게임들의 연구 트리들은 각각 장단점이 있었지만,
자신들의 게임 특징에 맞춰서 가장 적합한 방식을 선택한 것처럼 보였습니다.
따라서 <래토피아>가 가진 특징과 연구 시스템을 넣고자 했던 초기 의도를 다시 한번 고려해 볼 필요성이 있었습니다.
높은 자유도를 제공하면서, 학습 난이도는 낮출 수 있는 연구 방식… 두 토끼를 모두 잡는 의도를 말이지요.
<래토피아>는 자연에서 채집한 자원을 시민을 이용해 특정 건조물에서 가공하고,
가공된 자원을 이용해 다음 단계의 건조물과 새 자원을 만들어가는 특징을 가지고 있습니다.
그래서 연구 트리의 핵심 역시 건조물을 중심으로 만들면 좋을 것 같았는데요,
건조물들이 이미 성질에 따라 분류되어 있었기 때문에,
연구 트리 역시 건조물 카테고리에 맞춰서 빠르게 목업을 만들 수 있었습니다.
시뮬레이션 게임에 익숙한 스타일의 레이아웃
건조물 뿐만 아니라 아직 자원의 제작법들이나 공주의 기술들도 연구 효과로 넣어보았는데요.
그러나 이는 카테고리들 간에 영향을 미치는 속성들 때문에 문제들이 발생할 여지가 있었습니다.
가령 생산 카테고리에서 조리소를 연구하였어도, 원자재 카테고리의 버섯농장을 연구하지 않으면,
버섯 구이를 제작할 수 없는 상황들이 발생할 수 있었습니다.
이와 비슷한 문제로 방금 연구한 건조물을 건설하려 해도,
필요한 건설 재료를 생산하는 다른 건조물을 찾아 연구해야 하는 상황도 빈번할 수 있었죠.
이 같은 문제들은 피하고 싶었던 <산소미포함> 연구 트리의 높은 진입장벽과 동일했습니다.
또한 “벌목”, “임업” 등 기술 이름들을 명명하는 것과 선행 기술 간의 연관성을 지어주는 것도 상당히 어려웠고,
몇몇 기술에는 연결된 기술들이 많다 보니, 연구 슬롯들이 세로로 길게 배치되게 되어,
한 화면에서 많은 연구 슬롯을 확인하기 어렵다는 단점도 발생했습니다.
슬롯 크기를 줄이는 방법도 가능하겠으나 키보드나 콘솔 조작 환경에서는 적합하지 않았죠.
그래서 콘솔을 지원하는 게임들의 연구 트리 방식을 중점적으로 다시 조사해 보았습니다.
그중 <포레이저>, <로그 레거시>와 같은 인디 게임은 연구 슬롯들을 격자형으로 배치했는데요.
선행 연구를 수행해야 주변 연구들이 나타나는 방식을 통해 진입장벽을 낮추고,
다음 연구를 유추하고 탐험의 재미를 만들어 내었지요.
물론 감춰져 있는 연구를 미리 알 수 없어, 장기적인 전략을 미리 세우기 힘들다는 단점이 있었지만,
<래토피아>에서 후반부 해금 요소들을 모두 고려해 처음부터 계획적으로 도시를 설계하기보다는,
비효율적이라도 난개발을 진행한 뒤, 취향에 맞춰 재개발을 해 나아가는 방식도 괜찮을 것 같았습니다.
사방으로 뻗어나가는 격자 구조 연구 트리
이를 본떠서 격자 방식의 연구 트리를 새로 작업해 보았는데요.
이번에는 기술 이름을 따로 짓지 않고, 건조물 이름을 붙여 건조물과 1:1로 연결 지었습니다.
벌목소를 만들고 싶으면 벌목소를, 석공소를 만들고 싶으면 석공소를 연구하면 되는 방식이었지요.
시설 해금에 초점을 두고 최대한 기능을 직관적이고 단순하게 구성하려 한 시도지만,
추후 건조물이 늘어나면 늘어날수록 격자 역시 늘어나야 하기에 확장성이 떨어지는 문제를 안고 있습니다.
돌고 돌고 돌고 도는 연구트리 개발
연구 포인트
연구 시스템은 게임의 플레이 방향의 다양화 외에도 게임의 전반적인 진행 속도를 조절하고자 하는 목적도 있었는데요.
이를 위해서 연구에는 연구 포인트가 필요하게 하고,
연구소에 배치된 시민이 일정 시간마다 연구 포인트를 생성하게 만들기로 하였습니다.
기존의 자원 생산 시스템을 응용한 방식이었죠.
이는 연구 포인트 생성 속도에 맞춰서 새 건조물들의 해금이 제한되는 구조이기에,
플레이어가 연구 외에도 다른 콘텐츠를 경험할 시간을 제공하며,
너무 많은 것들이 한 번에 해금되어 이해하기 어려워지는 현상도 방지할 것이라 보았습니다.
대학원생을 일 시키면 연구 포인트가 쌓입니다!
그러나 숙련된 플레이어들은 연구에 필요한 시간들이 답답하고 지루하게 느껴질 수 있기에,
연구 시간을 플레이어의 재량에 따라 단축시킬 수도 있게 만들면 더욱 좋을 것 같았는데요.
그래서 연구 포인트를 플레이어가 새로운 자원을 발견할 때에도 얻을 수 있게 하였습니다.
플레이어가 다양한 자원을 채집하거나 생산할수록 더 빠르게 다른 기술들을 해금할 수 있으며,
이는 도시 밖을 탐사하게 하거나, 새로운 자원들도 사용해 보게 유도할 수 있을 것이라 보았죠.
또한 새로운 군계와 자원을 발견했을 때 이를 활용할 수 있는 시간을 단축시켜주기도 합니다.
연구 포인트의 획득 방법을 이원화하니, 어떤 자원에서 포인트를 얻었는지 확인할 방법도 필요해졌는데요.
이를 확인할 수 있는 화면도 만들어 발견한 자원들을 표시해 줌과 동시에,
발견으로도 연구 포인트를 획득할 수 있다는 것을 알려주고자 하였습니다.
많은 플레이어들이 이를 활용하여 좀 더 전략적으로 연구를 해 나아갔으면 좋겠네요.
발견하지 못한 자원들까지 표시해줘야 할 지는 아직 고민중입니다
수정 프로세스 간소화
연구 시스템을 게임 내에 적용하게 되면서 연구 트리의 제작 및 수정을 보조 할 도구가 있으면 좋을 것 같았는데요.
이는 연구 트리가 고정되지 않은 만큼 수정이 빈번할 것이라 예상했기 때문이었죠.
연구 트리의 속성들을 빠른 속도로 추가하거나 변경하려면 나약한 인간으로서는 한계가 있기에,
기계의 힘을 빌려 수정 속도는 높이고, 발생 가능한 오류는 줄여주면 생산성이 높아질 것 같았습니다.
이를 위해 엑셀을 이용하여 연구 트리의 구조와 문제를 확인할 수 있는 시트를 만들어 보았는데요.
게임 화면에 맞춰 연구 슬롯이 들어갈 격자마다 번호를 부여한 뒤 1:1로 연결 지어,
게임을 키지 않고도 충돌이나 문제사항을 손쉽게 확인이 가능하게 되었습니다.
또한 자동으로 계산되는 위치값을 이용해 게임 내 연구 트리를 편하게 수정할 수도 있었죠.
엑셀을 이용해 수정 시간과 오류 발생률, 안과 치료 비용을 많이 줄일 수 있었습니다.
편리함을 맛보다 보니 시스템을 좀 더 보완하여 편의성을 높이고 수정 과정을 더욱 간소화하고 싶단 욕심이 들었으나,
추후 연구 시스템의 방향성이 변경되면 시트를 못쓰게 될 수도 있을 것 같아 현재 정도로 만족하고 있습니다.
현재 사용하고 있는 연구 시스템은 그 한계가 명확하여, 큰 개선이 필요한 상황입니다.
개발이 진행될수록 연구할 항목들이 많아지니 배치, 카테고리화, 가이드 등이 어려워지고 있지요.
플레이어들이 원하는 연구를 찾을 수 있도록 하고 싶지만 명쾌한 방법이 떠오르지 않네요.
그래서 당분간은 지금의 형태를 유지하겠지만, 최종적으로는 1:1 건조물 해금이 아닌,
한 번의 연구로 다양한 청사진과 기술을 해금할 수 있는 1:N 연구를 계속해서 고민하고 있습니다.
허나, 이마저도 상기한 문제가 크게 해결될 정도로 효과적일 것 같지는 않으며,
아직 플레이어에게 N개의 효과를 전달할 좋은 방법도 떠오르지 않아 걱정이 큽니다.
추천 연구 등의 여러 개선 방식들을 고민해 보고 있지만, 아직 갈 길이 멀다...
이번 개발일지는 아직 마무리되지 않은 시스템에 관해 적어 찝찝함이 있는데요.
끊임없이 고민하고 발전시켜 나아가 연구가 진입장벽이 아닌,
게임의 전체 콘텐츠를 이용하는데 활용하기 편한 시스템으로 작용될 수 있도록 노력하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사드립니다.