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래트로폴리스 : 실시간 덱 빌딩 카드 디펜스 게임

래트로폴리스는 카드를 사용하여 적들로부터 도시를 방어하는 게임입니다.

특이하게도 턴 제가 아닌 실시간으로 진행되는 구조를 가지고 있기 때문에,

다가오는 적들을 방어하기 위해서는 빠른 판단력과 순발력이 필요합니다.

게임을 진행하면서 얻는 다양한 카드들을 사용해 래트로폴리스를 건국하세요!


특징

수많은 카드들과 다이나믹한 덱 빌딩

500여 장의 카드들을 사용하여 자신만의 덱을 만드세요. 

래트로폴리스를 지키기 위해서는 전략적인 카드 선택이 필요합니다.


실시간 디펜스

방어선에 군사 카드를 사용하여 유닛을 배치하세요. 

어떤 카드를 쓸지 고민하는 동안에도,

적들은 도시를 향해 다가오고 있다는 사실을 명심하세요.

쥐들의 대도시, 래트로폴리스

건물 카드를 사용해 자신의 도시를 지으세요. 

건물들은 강력하고 희귀한 보너스들을 제공합니다. 

도시를 확장하기 위해 새로운 지역을 탐험하세요.


건의끄적여보면 읽어주시리라 믿고 적어보는 건의안

방구박사
2019-11-17
조회수 2060

Slay the Spire라는 게임을 한참 하다가 좀 물리는 차에

Ratropolis를 접하게 돼서 플레이하고 있습니다. 

분명 색깔이 특이하고 실시간 카드게임이라는 점에서 굉장히 신선하고 재미있었으나 

500시간가까이 플레이한 Slay the Spire와는 다르게 30시간쯤 플레이하고나니 물리는 감이 듭니다. 

뭐가 문제일까 고민해보고 나름대로 생각한 해결책에 대해서도 주저리주저리 풀어볼까 합니다. 




1.1 일반 병사로는 클리어하기 힘든 구조


이 게임에는 민병대 / 경비병 / 장창병 /석궁병 / 방패병 / 수호자 / 장갑기사 / 소총병 / 의무병 / 투석병 / 장궁병 등 다양한 병사카드가 존재합니다. 

그러나 문제는 이 병사들을 적당히 쌓아놓는 구조로는 일정 구간이 지나가면 싹 쓸려나가버립니다

그렇기에 집결카드를 활용한 장군지도자의 능력이나 병영의 강화기능, 혹은 무장카드를 통한 강화로 반복적 강화를 해야만 합니다. 

게다가 무장카드 한두장으론 클리어할 수 있을만큼 강화하기도 어려울뿐더러, 집결이란 카드가 나와주지 않는다면 단순히 병사를 배치하는 것만으로는 클리어가 너무나도 힘듭니다. 

게다가 의무병 카드가 나오지 않는다면 병사들의 회복수단도 굉장히 제한적이기 때문에 이전 라운드에 병사가 체력이 다 닳아버린 상태로 방어선을 지킨다면 그 다음 라운드가 시작하자마자 속절없이 방어선이 무너지는 것을 보게 됩니다. 




1.2.  1.1번 문제점에 대한 해결책



1.2.1.  레벨업 시스템


일정 이상 병사가 킬을 하게되면 레벨업을 하면서 공격력과 체력이 상승하고 체력이 일정량 회복되는 시스템이 생겨나면 어떨까 싶습니다. 



1.2.2. 진급 시스템


한 방어선에 같은 종류의 병사를 일정 수 이상 배치하면 진급시킬 수 있는 카드를 만들어 상위 병사로 진급시킬 수 있게 해주시면 어떨까 싶습니다. 

예를 들어 현재의 "장창병" 다섯명을 한 방어선에 배치했을 때 "진급"카드를 사용하면 "랜스병"으로 진급하고 기능과 공격력 체력이 상승하고,

또다시 "랜스병" 셋을 조합한다면 "할버드병"으로 진급하고 공격력과 체력이 상승하고 새로운 상태이상 효과를 얻는다거나하는 식으로 말이죠

혹은,

"경비병" 다섯명을 한 방어선에 배치했을 때 "진급"카드를 사용하면 "순찰병"으로 진급하여 공격속도 / 사정거리가 상승한다거나 하는 식의 같은 병사군 조합시스템이 생겨나면 

좀 더 병사카드를 활용하여 클리어할 수 있지 않을까 싶습니다. 



1.2.3. 병사조합 시스템

한 방어선에 특정 병사를 조합하여 배치하면 조합의 효과가 생겨난다면 재미있을 것 같습니다.


예를 들자면,

1) 한 방어선에 방패병과 장창병을 함께 세웠을 시, "모순"(방패병이 받는피해가 5%감소 /장창병이 주는 피해가 5%증가)이라는 병사 조합 효과가 발동합니다

2) 한 방어선에 장궁과 투석병을 함께 배치했을 시  "돌화살"(장궁병의 화살에 맞는 적도 15%확률로 기절)이라는 병사 조합효과가 발동합니다

3) 한 방어선에 방패병, 수호병, 민병대, 장갑기사, 장창병을 함께 배치했을 시 "노획"(적 처치시마다 5골드를 추가로 획득)이라는 병사 조합효과가 발동합니다

4) 한 방어선에 방패병, 장갑기사, 의무병을 함께 배치했을 시 "투항"(적 10명 처치시마다 시민 1명증가)이라는 병사조합효과가 발동합니다


등의 조합효과가 생겨난다면 어떨까 싶네요

이렇게 된다면 조합을 하기 위해선 다양한 병사카드를 덱에 넣을 수밖에 없게되고, 결국 덱이 두꺼워지는 문제가 있겠지만 후반가면 아무짝에 쓸모없는 용병길드라는 건물도 심폐소생술을 해줄 수 있지 않을까 싶네요


물론 이런 경우 다양한 병력을 동일 방어선에 넣으면 조합효과가 여럿 중복될 수 있습니다.

이 경우, 해당 방어선에서 사용할 수 있는 조합 효과중 한 가지를 클릭할 수 있게 방어선에 사용할 수 있는 조합효과 아이콘을 넣어주면 좋을 것 같습니다. 




1.3 결론


병사를 좀 더 다양한 방식으로 활용할 수 있게 해주세요.







2.1 네 명의 캐릭터, 그리고 같은 카드, 같은 확률...


분명히 캐릭터는 넷이고, 캐릭터의 능력들은 저마다 특색이 있습니다. 

물론 어떤 캐릭터는 조금 더 클리어에 용이하고, 어떤 캐릭터는 클리어에 조금 더 불리합니다. 

그러나 저마다의 능력을 사용하여 클리어하다보면 어느 순간, 네 캐릭터 모두 쓰는 카드는 비슷해지고, 클리어하는 방식도 비슷해져버립니다. 

50시간도 플레이하지 않았는데, 클리어하는 방식이 공식처럼 나와버리다보니, 게임이 끝나는 순간에 들고있는 카드는 어떤 캐릭터를 고르건 비슷하고, 

그 결과 빠르게 게임이 단조로워지는 감이 없지않아 있습니다. 


2.2.   2.1번 문제점에 대한 해결책



2.2.1 특정 캐릭터만 사용할 수 있는 카드


특정 지도자만 사용할 수 있는 카드가 추가되거나, 현재 있는 카드중에서도 지도자에 따라 사용할 수 있는 카드로 배분될 수 있게 하는 것이 필요하다고 봅니다. 


예를 들어, 

계엄령(장군 지도자만 사용가능) - 15초간 도시의 시민수가 0으로 바뀝니다 해당 시간동안 모든 방어선에 배치된 병사들의 공격력과 공격속도가 비약적으로 증가합니다

투창병(장군 지도자만 사용가능) - 창을 투척합니다 창에 맞은 적은 3초간 초당 5의 출혈데미지를 받습니다

마이너스의 손(상인 지도자만 사용가능) - 15초간 골드를 사용할 때마다 랜덤한 적에게 20피해를 입힙니다.

투기(건축가 지도자만 사용가능) - 10초간 지은 건물카드의 가격에 따라 120초 후 해당 건물의 3배만큼의 골드를 획득합니다

생명공학(기술자 지도자만 사용가능) - 이 카드를 사용 후 기술카드를 사용하면 45초 후 인구수가 1 증가합니다. 



등, 다양한 캐릭터별 카드가 나올 필요성도 보이고, 


그 외에도 현재 존재하는 카드들도 어떤 캐릭터나 쓸 수 있는 범용성 카드캐릭터에 따라서 쓸 수 있는 카드들로 배분하는게 어떨까 싶네요. 




2.2.2. 캐릭터에 따른 카드 선택지 


현재 상자보상 3가지의 선택지가 나오는데 이 선택지에 한가지를 더 추가하여 4가지 선택지가 나오도록 하면 어떨까 싶습니다. 

해당 선택지는 '지도자에 따라 3장의 경제카드/건물카드/병사카드/기술카드중 하나를 선택합니다'로 구성하여 

해당 캐릭터의 특색을 더 잘 살릴 수 있는 방향으로 가면 어떨까 싶습니다. 




2.3. 결론


캐릭터에 따라서 사용하는 빌드나 클리어 방식이 달라지게 해주시면 좋겠습니다





3.  유틸성의 불편함


이건... 늘 말씀드리고싶었는데

카드가 잘 안보입니다 뭔가 편안하게 카드가 눈에 확 들어온다기보다 때때로 신경써서 확인해야 할 때가 많아요

눈에 확 들어오도록 폰트를 키우는 기능을 추가시켜주시거나... 뭔가 조치가 필요해보입니다. 



4. 카드삭제기능의 추가


상인에게 일정 골드를 지불하면 카드삭제를 해주도록 하면 좋겠습니다. 

수도원과 상자보상 선택지에 나오는 삭제만으로는 카드삭제가 너무 확률에 의존해야해서 불편할 때가 왕왕 있네요




5. 결론


아직 얼리억세스 게임이고, 

새로운 캐릭터며 카드며 새로운 라운드까지 디자인하시느라 굉장히 바쁘실 것 같습니다.

얼리억세스 게임을 이전에 플레이해본 소비자 입장에서 말씀드리자면 한번 한번의 패치에 일희일비하는 것이 아니라,

이번 패치는 이런 느낌이구나 하면서 지나갑니다.

정식발매까지 게임이 완성돼가는 모습을 보면서 흐뭇했던 얼리억세스 게임으로 Dead cells이 있었는데

중간중간 말도안되는 밸런스패치로 인해 게임이 어려워져서 유저들의 뭇매를 맞거나 너무 쉬워져서 한동안 게임이 하품이 나올정도로 쉬웠던 느낌도 경험해봤던터라

래트로폴리스의 이번 패치도 그러려니 하고 지나갑니다

결국 DeadCells이 정식발매 됐을 당시에는 게임완성도가 굉장히 높고 밸런스도 훌륭하다고 생각이 들어서 진작에 잘 구매했다는 생각이 들었으니까요


궁금해서 래트로폴리스에 관한 관련 신문기사도 찾아봤더니 대학생들이 만든 게임이라는 것을 보고 참 대단하구나 싶기도 하고, 게임 잘 만들어냈다는 생각도 많이 했습니다

아마 앞으로의 패치방향과 제작자분들이 그리고 계신 래트로폴리스의 발전방향이 어떨까 궁금하기도 합니다만, 

때로는 제작자의 입장에서만 고민하실 것이 아니라 

래트로폴리스를 방송하는 게임채널 모니터링이나 플레이해본 유저들의 의견도 들어보면서

제작자와 유저 모두 더 큰 만족감을 느낄만한 게임으로 커갔으면 좋겠네요. 


암튼 이번패치는 좀 맵네요....

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