안녕하세요!
이번 패치를 보면 앞으로의 악몽모드를 위해서 너프를 많이 한걸 알 수 있습니다.
너프사항과 버프사항(유저의 입장에서)을 비교를 해보면,
<너프사항>
1. 카드 추가
패치 이전에도 많은 카드종류(121장)에 5장이 추가되어 126장이 되었습니다.
이는 주 카드 공급원인 상인/시장, 전리품 상자에서 핵심카드가 나오지 않으면 클리어 난이도가 급격하게 증가한다는 점에서
쓸모없는 카드(현재로써는..)들을 추가하여 카드풀만 넓힌 느낌이 듭니다.
서로 시너지를 주는 효과 ( ex. 속도 증가 = 능력치 증가하는 유닛 / 이속증가 = 공속증가 ) 를 같이 추가하던가
쓸모없는 카드들 ( ex. 인상, 꿀 )을 삭제 혹은 버프 하는 방안을 같이 패치하면 어땠을까 합니다.
2. 카드 너프를 수치로 보면
가시망 : 보스 피해가 50인걸 생각하면 49 피해감소를 5로 줄인것이라 볼 수 있습니다. (효율 89% 감소, -89%)
보강 : 체력증가량 감소 ( -33% ) , 비용증가 ( + 35% )
수리 : 회복량 감소 ( -33% )
채광 : 증가폭 하향 ( -25% )
방패병 : 빈도 감소 ( -20% )
가시망 제외, 약 30%정도 너프가 되었다고 볼 수 있겠네요.
너프관련 정성적 평가는 다른분들이 많이 해주셨으니 넘어갈게요!
<버프사항>
1. 버프를 수치로 보면
[도마뱀],[샐러맨더] 유닛들의 공격력을 2 감소
도마뱀 전사 : 14->12 (-20%) / 도마뱀 궁수 : 8->6 (-25%) / 도마뱀 강습병 : 16->14 (-12.5%)
샐러맨더 전사 : 16->14 (-12.5%) / 샐러맨더 화염술사 : 12->10 (-16%) / 샐러맨더 궁수 : 10->8 (-20%)
샐러맨더 쌍둥이1 : 36->34 (-5%) / 샐러맨더 쌍둥이2 : 26->24 (-8%)
수호자 : 체력증가 (+25%)
약 10~20%정도 버프가 되었다고 볼 수 있을것 같네요.
수치상으로 모든걸 나타낼 순 없겠지만, 전반적으로 게임을 어렵게 만든 패치라는건 부정할 수 없을겁니다.
패치전에도 난이도가 높다는 유저가 많았는데 (스팀 토론만 봐도 어떻게 깨냐는 글이 수두룩.. ) 대다수 유저들을 고려하지 못하지 않았는지 아쉬운 패치입니다.
악몽난이도를 위한 패치였다면 일반모드에서 악몽모드로 넘어갈때
(현재는 30라운드를 깨면 악몽모드를 선택할 수 있는것으로 추정됩니다.)
적들을 물리치고 나태해져서 카드의 성능이 줄어들었다는 식으로 악몽모드에만 적용하는 방안은 어떨까요?
이 다음에는 소소한 건의사항입니다.
1. 카드 드로우 시간 감소
이 게임의 특징을 생각해보자면 실시간으로 진행하는 카드게임이라고 볼 수 있습니다.
슬더스 같은 대부분의 카드게임이 턴제라는 것과는 대비되는 큰 특징중 하나라고 볼수 있는데,
현재의 카드 드로우 모션 (애니메이션)은 게임의 특징을 아예 고려하지 않은 디자인 입니다.
카드 드로우에만 3초정도가 걸리니 그 시간동안 아무것도 못하고 카드 드로우(+x장) 카드는 사용이 꺼려집니다.
슬더스 게임의 애니메이션을 그대로 가져오신것 같은데 카드가 이동하는것을 굳이 보여줄 필요는 없는것 같습니다.
초반 패치에 "카드 가방에서 카드가 뽑히는 속도 개선" 이라는 사항이 있는걸 보면 문제라는건 알고 계시는것 같은데
왜 굳이 현재의 모션을 유지하는지 모르겠습니다.
카드 뽑는 시간이 너무 길다는점 때문에 공장카드(다시뽑기시간 감소)도 사실상 효율이 반감이 되는 느낌입니다.
아무리 느려도 (무덤과 가방에서 모두뽑고 총 10장을 뽑더라도) 1초 이하로 카드를 확인하고 사용할 수 있어야 할 것 같습니다.
느린 드로우 시간으로 다양한 카드사용도 꺼려지는 느낌입니다. 핵심카드로만 압축덱을 만드는 이유중 하나로 볼 수 있을것 같네요.
간단한 모션들이 많이 있는데 생각좀 하고 조금만 고려해서 수정하시면 좋을것 같습니다.
2. 잘 사용되지 않는 카드들의 삭제/버프
패치노트를 보면 "지나치게 강력한 카드들을 조정하여 많은 유저분들이 다채로운 방법으로 게임을 공략할 수 있도록 개선하였습니다"
라고 하셨는데, 지나치게 강력한게 아니라 쓸만한 카드들이고, 나머지가 쓸모없는 카드들이여서 안쓰는 것이라고 생각합니다.
이번 패치로 인해 너프된 카드들로 파생된 다양한 공략방법이 거의 막히고 클리어 방법이 1/10으로 줄어든 느낌입니다.
게임초반이라 여러가지 시도를 하려고해도 벌써 난이도를 높여버려서 진입장벽을 높이고 다양한 시도를 막아 버린 패치입니다.
다채로운 방법으로 게임을 공략할 수 있게 하려면 카드풀을 줄이던지(지도자별로 카드풀 분할 혹은 카드 삭제) 현재 잘 쓰이지 않는 카드들을 버프해서
말 그대로 다채로운 공략방법이 나올 수 있게하면 좋겠네요 :)
3. 샐러맨더의 불 공격 / 족제비노예-족제비일꾼 투사체 방어 수정
현재 근접유닛을 무용지물로 만드는 요인중 하나인 불 공격을 중첩이 안되게 바꾸거나 데미지를 1로 변경하는등 수정이 필요해 보입니다.
현재의 불 공격은 다채로운 공략방법이 나오지 못하는 이유 중 하나입니다. (근접유닛이 너무 허무하게 죽으니까요..)
족제비노예-족제비일꾼의 투사체 방어는 가시망을 능가하는 사기스킬입니다.
아예 데미지가 1도 들어가지 않는다니요 ㅎㅎ.. 데미지를 반감(-50%) 시키는 정도가 적당한것 같네요.
4. 유닛에 대한 상세정보 공개
유닛 혹은 방어건물에 대한 상세정보 ( 공격속도, 명중률, 적 인식범위 등 )을 볼 수 있으면 분석할게 생기고 다양한 공략이 나올 수 있는 요소라고 생각됩니다.
50시간 정도한 초본데 패치이후로는 게임을 거의 안하게 되어서 아쉬운 마음에 몇자 적어봅니다 :)
안녕하세요!
이번 패치를 보면 앞으로의 악몽모드를 위해서 너프를 많이 한걸 알 수 있습니다.
너프사항과 버프사항(유저의 입장에서)을 비교를 해보면,
<너프사항>
1. 카드 추가
패치 이전에도 많은 카드종류(121장)에 5장이 추가되어 126장이 되었습니다.
이는 주 카드 공급원인 상인/시장, 전리품 상자에서 핵심카드가 나오지 않으면 클리어 난이도가 급격하게 증가한다는 점에서
쓸모없는 카드(현재로써는..)들을 추가하여 카드풀만 넓힌 느낌이 듭니다.
서로 시너지를 주는 효과 ( ex. 속도 증가 = 능력치 증가하는 유닛 / 이속증가 = 공속증가 ) 를 같이 추가하던가
쓸모없는 카드들 ( ex. 인상, 꿀 )을 삭제 혹은 버프 하는 방안을 같이 패치하면 어땠을까 합니다.
2. 카드 너프를 수치로 보면
가시망 : 보스 피해가 50인걸 생각하면 49 피해감소를 5로 줄인것이라 볼 수 있습니다. (효율 89% 감소, -89%)
보강 : 체력증가량 감소 ( -33% ) , 비용증가 ( + 35% )
수리 : 회복량 감소 ( -33% )
채광 : 증가폭 하향 ( -25% )
방패병 : 빈도 감소 ( -20% )
가시망 제외, 약 30%정도 너프가 되었다고 볼 수 있겠네요.
너프관련 정성적 평가는 다른분들이 많이 해주셨으니 넘어갈게요!
<버프사항>
1. 버프를 수치로 보면
[도마뱀],[샐러맨더] 유닛들의 공격력을 2 감소
도마뱀 전사 : 14->12 (-20%) / 도마뱀 궁수 : 8->6 (-25%) / 도마뱀 강습병 : 16->14 (-12.5%)
샐러맨더 전사 : 16->14 (-12.5%) / 샐러맨더 화염술사 : 12->10 (-16%) / 샐러맨더 궁수 : 10->8 (-20%)
샐러맨더 쌍둥이1 : 36->34 (-5%) / 샐러맨더 쌍둥이2 : 26->24 (-8%)
수호자 : 체력증가 (+25%)
약 10~20%정도 버프가 되었다고 볼 수 있을것 같네요.
수치상으로 모든걸 나타낼 순 없겠지만, 전반적으로 게임을 어렵게 만든 패치라는건 부정할 수 없을겁니다.
패치전에도 난이도가 높다는 유저가 많았는데 (스팀 토론만 봐도 어떻게 깨냐는 글이 수두룩.. ) 대다수 유저들을 고려하지 못하지 않았는지 아쉬운 패치입니다.
악몽난이도를 위한 패치였다면 일반모드에서 악몽모드로 넘어갈때
(현재는 30라운드를 깨면 악몽모드를 선택할 수 있는것으로 추정됩니다.)
적들을 물리치고 나태해져서 카드의 성능이 줄어들었다는 식으로 악몽모드에만 적용하는 방안은 어떨까요?
이 다음에는 소소한 건의사항입니다.
1. 카드 드로우 시간 감소
이 게임의 특징을 생각해보자면 실시간으로 진행하는 카드게임이라고 볼 수 있습니다.
슬더스 같은 대부분의 카드게임이 턴제라는 것과는 대비되는 큰 특징중 하나라고 볼수 있는데,
현재의 카드 드로우 모션 (애니메이션)은 게임의 특징을 아예 고려하지 않은 디자인 입니다.
카드 드로우에만 3초정도가 걸리니 그 시간동안 아무것도 못하고 카드 드로우(+x장) 카드는 사용이 꺼려집니다.
슬더스 게임의 애니메이션을 그대로 가져오신것 같은데 카드가 이동하는것을 굳이 보여줄 필요는 없는것 같습니다.
초반 패치에 "카드 가방에서 카드가 뽑히는 속도 개선" 이라는 사항이 있는걸 보면 문제라는건 알고 계시는것 같은데
왜 굳이 현재의 모션을 유지하는지 모르겠습니다.
카드 뽑는 시간이 너무 길다는점 때문에 공장카드(다시뽑기시간 감소)도 사실상 효율이 반감이 되는 느낌입니다.
아무리 느려도 (무덤과 가방에서 모두뽑고 총 10장을 뽑더라도) 1초 이하로 카드를 확인하고 사용할 수 있어야 할 것 같습니다.
느린 드로우 시간으로 다양한 카드사용도 꺼려지는 느낌입니다. 핵심카드로만 압축덱을 만드는 이유중 하나로 볼 수 있을것 같네요.
간단한 모션들이 많이 있는데
생각좀 하고조금만 고려해서 수정하시면 좋을것 같습니다.2. 잘 사용되지 않는 카드들의 삭제/버프
패치노트를 보면 "지나치게 강력한 카드들을 조정하여 많은 유저분들이 다채로운 방법으로 게임을 공략할 수 있도록 개선하였습니다"
라고 하셨는데, 지나치게 강력한게 아니라 쓸만한 카드들이고, 나머지가 쓸모없는 카드들이여서 안쓰는 것이라고 생각합니다.
이번 패치로 인해 너프된 카드들로 파생된 다양한 공략방법이 거의 막히고 클리어 방법이 1/10으로 줄어든 느낌입니다.
게임초반이라 여러가지 시도를 하려고해도 벌써 난이도를 높여버려서 진입장벽을 높이고 다양한 시도를 막아 버린 패치입니다.
다채로운 방법으로 게임을 공략할 수 있게 하려면 카드풀을 줄이던지(지도자별로 카드풀 분할 혹은 카드 삭제) 현재 잘 쓰이지 않는 카드들을 버프해서
말 그대로 다채로운 공략방법이 나올 수 있게하면 좋겠네요 :)
3. 샐러맨더의 불 공격 / 족제비노예-족제비일꾼 투사체 방어 수정
현재 근접유닛을 무용지물로 만드는 요인중 하나인 불 공격을 중첩이 안되게 바꾸거나 데미지를 1로 변경하는등 수정이 필요해 보입니다.
현재의 불 공격은 다채로운 공략방법이 나오지 못하는 이유 중 하나입니다. (근접유닛이 너무 허무하게 죽으니까요..)
족제비노예-족제비일꾼의 투사체 방어는 가시망을 능가하는 사기스킬입니다.
아예 데미지가 1도 들어가지 않는다니요 ㅎㅎ.. 데미지를 반감(-50%) 시키는 정도가 적당한것 같네요.
4. 유닛에 대한 상세정보 공개
유닛 혹은 방어건물에 대한 상세정보 ( 공격속도, 명중률, 적 인식범위 등 )을 볼 수 있으면 분석할게 생기고 다양한 공략이 나올 수 있는 요소라고 생각됩니다.
50시간 정도한 초본데 패치이후로는 게임을 거의 안하게 되어서 아쉬운 마음에 몇자 적어봅니다 :)