도마뱀들의 공격력을 감소.
이로 기대해볼수있는 효과들
1.현재 가파른 난이도곡선으로 인한 유저들의 허무함 감소.ㅡ 많은사람들이 언급하듯 가파른 난이도곡선 문제가 심각합니다.20라운드까지 겨우겨우 클리어하고 이후 허무하게 쓸려나가는것을 보면 20라운드까지 플레이한 유저에게 아쉬움보다는 공허함만이 남습니다. 이는 게임의 수명과도 연관이 있습니다. 공허함만이남는 게임은 유저를 지치게 하고 이후다시찾지않게 됩니다.이러한 문제점을 리저드맨의 체력을 유지시키고 공격력을 낮춤으로서 아군유닛과 리저드맨의 전투가 치열하게 진행되고 승리한다는 성취감을 부여해주고 이후스테이지부터 점차 그 숫자를 늘리거나,보스스테이지에서 공격력버프를 주어 난이도를 조정이 보다 수월해질수 있습니다.
2.근접유닛들의 가치상승ㅡ현시점 근접유닛들이 갑자기 버려지는 웨이브는 도마뱀웨이브부터입니다. 이는 너무높은 도마뱀의 공격력으로인해 순식간에무너지는 근접유닛을 비싼코스트를주고 사용할 가치를 무너트립니다. 때문에 유저들은 어떻게든 유닛의 체력을 키우것이외에는 성벽을 근접유닛대신 사용하는것으로 선택폭이 크게 줄어듭니다. 물론 다른 공략방법도 여러가지 있지만 결과적으로는 근접유닛을 사용하려면 병영이나 집결콤보를 이용하는수밖에 없는것입니다. 이를 도마뱀들의 공격력을낮춰 근접유닛들이 한번이라도 더공격할기회가 생긴다면유저가 근접유닛을 사용할수있는 여러가지 기회가 생길것입니다.
3.서포트유닛들의 가치상승.ㅡ이는 근접유닛과 직결되는 문제이면서도 다른문제입니다.이번에 버프받은 의무병과 기수의 생존력증가는 이게임의 핵심포인트라고 할수있습니다.근접유닛들의 생존력을 힐량으로 커버할수있고,기수의 버프로 장궁병이 아닌 후방라인 유닛들,또는 탱커유닛의 딜탱화등 다양한 플레이가 가능해질것입니다.하지만 현재 강력한 도마뱀의 공격으로인해 서포트유닛들의 생존력이 너무 낮아 이러한 여러가지 플레이가 심각히 제약되고있습니다. 이를 해소해줄 방법으로 서포터유닛의 체력버프도 좋지만, 도마뱀의 공격력을 낮춰 유저로하여금 한번에죽지않는다면 병영이나 무장을 서포터유닛에게 줘서 클리어해볼까?라는 고민을 한번더 할수있게 만들어줍니다.
4.신규유저의 진입장벽 완화.ㅡ로그라이크게임은 유저의 반복학습을통한 숙련도를 우선시합니다. 하지만 신규유저의 플레이가 도마뱀에서 끊기는경우가 많습니다. 주변지인10명밖에 안되는 적은 인원을통해 설문을하였고 소감중 8할은 '재밌지만 지친다'였습니다. 40분이라는 짧은 플레이타임에도 불구하고 지치는 이유는 재미있는 시스템이지만 유저에게 성취감보다 약간의 악질의 이벤트나 제한된 공략(기술이나 건물이 아닌,게임의 메인시스템인 유닛간의 시너지를 이용한공략이 다양하지못한부분)그리고 리저드맨의 난이도 상승에 의한 공허감이 주요 원인이라 예상합니다. 신규유저도 몇번의 시행착오끝에 리저드맨을 뚫고 보스라운드쯤에서 게임오버되면 아쉬움이남고 다시도전해보고싶은 욕구가 생길것이라 생각합니다.
도마뱀의 공격력하향으로 인해 예상되는 문제점
1.방벽파괴속도가 느려진다.ㅡ도마뱀의 공격력이 낮아짐과동시에 방벽파괴의 속도가 느려질것이며 이는 지금도 많은유저들이 사용하고있는 방벽탱커빌드가 더욱 자리잡을 가능성이 높습니다.
해결방안
ㆍ공성력을 추가한다.ㅡ허나 이부분은 유저가 햇갈리지않게끔 몬스터들 전체에 공성데미지를 두배로 상향시켜주는것으로 생각합니다.
ㆍ새로운 몬스터.ㅡ몬스터를 새로만들지않더라도 날쥐의 상위버젼을 여러마리 섞어 웨이브시 같이 등장한다면 이러한 문제를 해결가능하고 더불어 근접유닛의 가치상승폭도 향상될것입니다.
ㆍ수리와 보강카드의 너프.ㅡ가장원시적인 방법이지만 현시점 너무높은 활용성을보이고있는 카드들입니다.이는 유저들이 근접유닛을 사용하지않게되는 원인중 하나이기도합니다.
2.짧아지는 플레이타임.ㅡ사실 잘된 레벨디자인이라면 보스웨이브가 가까워짐에따라 점차 어려워져 다시금 처음빌드가아닌 유동적인 빌드를 요구하게될것입니다.하지만 이것과 별개로 확실하게 공격력이 낮아져 난이도는 쉬워질것이고,플레이타임은 줄어들것입니다.
해결방법
ㆍ악몽난이도.ㅡ악몽난이도가 개발중이라고 말씀하셨고 다른유저들도 이를 원하고있습니다.하지만 난이도가 지금상태에서 더어려운모드가나오는것은 신규유저 유입에 오히려 독이될수 있습니다.
지금난이도를 낮추고 악몽난이도를통해 게임의 볼륨을 조절하기 수월해지며 악몽모드 이전까지는 라이트유저와 헤비유저 모두가 즐길수있게될것이라 예상됩니다.
ㆍ몬스터수의 순차적 증가ㅡ 공격력이 낮아지면 몬스터가 순차적으로 많이나와도 여러가지 공략을통해 해결해나갈수있습니다. 하지만 현시점 너무강력한공격력으로인해 아군유닛의 다양한 사용방법을제한합니다. 타알피지 게임ㅡ(던전앤파이터,로스트아크등)ㅡ의 몬스터 레벨디자인을봐도 알수있습니다 공격력의 증가폭은 미세하고 플레이어의 성장에따라 체력은 큰폭으로 증가하며 그몬스터수가 많아집니다. 이러한 레벨디자인을 참고하여 개선해나간다면 더효율적인 레벨디자인이 가능할것입니다.
게임 정말재미있게했고 오래해왔습니다.여러가지 커뮤니티와 플레이어들과교류도 해왔습니다. 많은공략도찾아보고 여러번클리어도해보고 많은 이야기를 나눴고 아쉬운점들도 많았습니다.그것들중 제가가장 효율적이고 가장 이상적이며 빠르게 수정가능하다고 생각하는 개선방향을 적어보았습니다. 물론 열심히썼다고 해서 채용될것이라는 생각은 하지않습니다.얼리엑세스인게임인 만큼 여러가지 성장가능성을 바라보고있습니다. 카드간의 밸런스는 개발자님께서 잘조율해가고 여러가지 카드들이 추가되어 개선될것이라 생각합니다. 하지만 스테이지의 난이도는 추후 이러한 많은 가능성과 공략에 제약을 걸게될것입니다. 항상 개발을 응원하고 정식발매까지 많이 발전된 게임을 기대하겠습니다
도마뱀들의 공격력을 감소.
이로 기대해볼수있는 효과들
1.현재 가파른 난이도곡선으로 인한 유저들의 허무함 감소.ㅡ 많은사람들이 언급하듯 가파른 난이도곡선 문제가 심각합니다.20라운드까지 겨우겨우 클리어하고 이후 허무하게 쓸려나가는것을 보면 20라운드까지 플레이한 유저에게 아쉬움보다는 공허함만이 남습니다. 이는 게임의 수명과도 연관이 있습니다. 공허함만이남는 게임은 유저를 지치게 하고 이후다시찾지않게 됩니다.이러한 문제점을 리저드맨의 체력을 유지시키고 공격력을 낮춤으로서 아군유닛과 리저드맨의 전투가 치열하게 진행되고 승리한다는 성취감을 부여해주고 이후스테이지부터 점차 그 숫자를 늘리거나,보스스테이지에서 공격력버프를 주어 난이도를 조정이 보다 수월해질수 있습니다.
2.근접유닛들의 가치상승ㅡ현시점 근접유닛들이 갑자기 버려지는 웨이브는 도마뱀웨이브부터입니다. 이는 너무높은 도마뱀의 공격력으로인해 순식간에무너지는 근접유닛을 비싼코스트를주고 사용할 가치를 무너트립니다. 때문에 유저들은 어떻게든 유닛의 체력을 키우것이외에는 성벽을 근접유닛대신 사용하는것으로 선택폭이 크게 줄어듭니다. 물론 다른 공략방법도 여러가지 있지만 결과적으로는 근접유닛을 사용하려면 병영이나 집결콤보를 이용하는수밖에 없는것입니다. 이를 도마뱀들의 공격력을낮춰 근접유닛들이 한번이라도 더공격할기회가 생긴다면유저가 근접유닛을 사용할수있는 여러가지 기회가 생길것입니다.
3.서포트유닛들의 가치상승.ㅡ이는 근접유닛과 직결되는 문제이면서도 다른문제입니다.이번에 버프받은 의무병과 기수의 생존력증가는 이게임의 핵심포인트라고 할수있습니다.근접유닛들의 생존력을 힐량으로 커버할수있고,기수의 버프로 장궁병이 아닌 후방라인 유닛들,또는 탱커유닛의 딜탱화등 다양한 플레이가 가능해질것입니다.하지만 현재 강력한 도마뱀의 공격으로인해 서포트유닛들의 생존력이 너무 낮아 이러한 여러가지 플레이가 심각히 제약되고있습니다. 이를 해소해줄 방법으로 서포터유닛의 체력버프도 좋지만, 도마뱀의 공격력을 낮춰 유저로하여금 한번에죽지않는다면 병영이나 무장을 서포터유닛에게 줘서 클리어해볼까?라는 고민을 한번더 할수있게 만들어줍니다.
4.신규유저의 진입장벽 완화.ㅡ로그라이크게임은 유저의 반복학습을통한 숙련도를 우선시합니다. 하지만 신규유저의 플레이가 도마뱀에서 끊기는경우가 많습니다. 주변지인10명밖에 안되는 적은 인원을통해 설문을하였고 소감중 8할은 '재밌지만 지친다'였습니다. 40분이라는 짧은 플레이타임에도 불구하고 지치는 이유는 재미있는 시스템이지만 유저에게 성취감보다 약간의 악질의 이벤트나 제한된 공략(기술이나 건물이 아닌,게임의 메인시스템인 유닛간의 시너지를 이용한공략이 다양하지못한부분)그리고 리저드맨의 난이도 상승에 의한 공허감이 주요 원인이라 예상합니다. 신규유저도 몇번의 시행착오끝에 리저드맨을 뚫고 보스라운드쯤에서 게임오버되면 아쉬움이남고 다시도전해보고싶은 욕구가 생길것이라 생각합니다.
도마뱀의 공격력하향으로 인해 예상되는 문제점
1.방벽파괴속도가 느려진다.ㅡ도마뱀의 공격력이 낮아짐과동시에 방벽파괴의 속도가 느려질것이며 이는 지금도 많은유저들이 사용하고있는 방벽탱커빌드가 더욱 자리잡을 가능성이 높습니다.
해결방안
ㆍ공성력을 추가한다.ㅡ허나 이부분은 유저가 햇갈리지않게끔 몬스터들 전체에 공성데미지를 두배로 상향시켜주는것으로 생각합니다.
ㆍ새로운 몬스터.ㅡ몬스터를 새로만들지않더라도 날쥐의 상위버젼을 여러마리 섞어 웨이브시 같이 등장한다면 이러한 문제를 해결가능하고 더불어 근접유닛의 가치상승폭도 향상될것입니다.
ㆍ수리와 보강카드의 너프.ㅡ가장원시적인 방법이지만 현시점 너무높은 활용성을보이고있는 카드들입니다.이는 유저들이 근접유닛을 사용하지않게되는 원인중 하나이기도합니다.
2.짧아지는 플레이타임.ㅡ사실 잘된 레벨디자인이라면 보스웨이브가 가까워짐에따라 점차 어려워져 다시금 처음빌드가아닌 유동적인 빌드를 요구하게될것입니다.하지만 이것과 별개로 확실하게 공격력이 낮아져 난이도는 쉬워질것이고,플레이타임은 줄어들것입니다.
해결방법
ㆍ악몽난이도.ㅡ악몽난이도가 개발중이라고 말씀하셨고 다른유저들도 이를 원하고있습니다.하지만 난이도가 지금상태에서 더어려운모드가나오는것은 신규유저 유입에 오히려 독이될수 있습니다.
지금난이도를 낮추고 악몽난이도를통해 게임의 볼륨을 조절하기 수월해지며 악몽모드 이전까지는 라이트유저와 헤비유저 모두가 즐길수있게될것이라 예상됩니다.
ㆍ몬스터수의 순차적 증가ㅡ 공격력이 낮아지면 몬스터가 순차적으로 많이나와도 여러가지 공략을통해 해결해나갈수있습니다. 하지만 현시점 너무강력한공격력으로인해 아군유닛의 다양한 사용방법을제한합니다. 타알피지 게임ㅡ(던전앤파이터,로스트아크등)ㅡ의 몬스터 레벨디자인을봐도 알수있습니다 공격력의 증가폭은 미세하고 플레이어의 성장에따라 체력은 큰폭으로 증가하며 그몬스터수가 많아집니다. 이러한 레벨디자인을 참고하여 개선해나간다면 더효율적인 레벨디자인이 가능할것입니다.
게임 정말재미있게했고 오래해왔습니다.여러가지 커뮤니티와 플레이어들과교류도 해왔습니다. 많은공략도찾아보고 여러번클리어도해보고 많은 이야기를 나눴고 아쉬운점들도 많았습니다.그것들중 제가가장 효율적이고 가장 이상적이며 빠르게 수정가능하다고 생각하는 개선방향을 적어보았습니다. 물론 열심히썼다고 해서 채용될것이라는 생각은 하지않습니다.얼리엑세스인게임인 만큼 여러가지 성장가능성을 바라보고있습니다. 카드간의 밸런스는 개발자님께서 잘조율해가고 여러가지 카드들이 추가되어 개선될것이라 생각합니다. 하지만 스테이지의 난이도는 추후 이러한 많은 가능성과 공략에 제약을 걸게될것입니다. 항상 개발을 응원하고 정식발매까지 많이 발전된 게임을 기대하겠습니다