래트로폴리스 개발일지 #10 – 편의성 개선 2
14
24
김주원2019-06-06 13:46
매일 데모를 플레이하면서 너무 즐겁고 완성품이 나올날만을 기다리고있습니다.
슬더스를 하다가 이 게임을 접하게됬는데
역시 슬더스를 하다보니까 카드를 단축키로 못쓰고 하나하나 마우스로 드래그해야되는게 좀 불편한감이 있더라구요.
그런데 또 숫자키 단축키를 만들자니 슬더스 베꼇다 라는 소리가 나올거같아 막상 추천하기는 애매하네요.
좋은 해결방안이 나오길 기대합니다.
슬더스를 하다가 이 게임을 접하게됬는데
역시 슬더스를 하다보니까 카드를 단축키로 못쓰고 하나하나 마우스로 드래그해야되는게 좀 불편한감이 있더라구요.
그런데 또 숫자키 단축키를 만들자니 슬더스 베꼇다 라는 소리가 나올거같아 막상 추천하기는 애매하네요.
좋은 해결방안이 나오길 기대합니다.
Cassel2019-06-09 13:34
어서 Mac북을 구매해 Mac Os를 지원하도록 하겠습니다. ㅠㅠ
1. Mac OS도 윈도우와 동시 출시를 계획 중입니다.
2. 모바일 버전은 PC버전의 정식 버전이 출시된 이후, 6개월 정도 후를 예상하고 있습니다. 2020년 하반기 정도가 될 것 같네요.
1. Mac OS도 윈도우와 동시 출시를 계획 중입니다.
2. 모바일 버전은 PC버전의 정식 버전이 출시된 이후, 6개월 정도 후를 예상하고 있습니다. 2020년 하반기 정도가 될 것 같네요.
ukins2019-06-09 18:38
게임적인 요소에 말씀을 드린다면 예를 들어 한쪽 방어선에 병력이 치중되있고
다른 한쪽에는 적게 병력이 배치되어있다고 했을때
다른 방어선쪽으로 병력일부를 보낼수 있는 기능도 추가되면 괞찮을거 같습니다.
방어선에서 다른 방어선으로 병력을 이동시킬수는 있긴한데
정확히 얼마나 보낼수있는 기능이 없어서 이부분만 추가해 주시면 될거같습니다.
거기에 플러스 해서 주기적으로 상인이 오는데
상인이 언제 떠나는지의 리미트 시간도 표기해 주시면 좋을거 같습니다.
다른 한쪽에는 적게 병력이 배치되어있다고 했을때
다른 방어선쪽으로 병력일부를 보낼수 있는 기능도 추가되면 괞찮을거 같습니다.
방어선에서 다른 방어선으로 병력을 이동시킬수는 있긴한데
정확히 얼마나 보낼수있는 기능이 없어서 이부분만 추가해 주시면 될거같습니다.
거기에 플러스 해서 주기적으로 상인이 오는데
상인이 언제 떠나는지의 리미트 시간도 표기해 주시면 좋을거 같습니다.
조형근2019-06-10 02:41
갓겜
하면서 느낀점들은
투석기를 지정해서 쏘거나 적한테 자동타게팅
리더스킬,카드 리로드 초단위 표시
덱에 카드가 없을때, 도박으로 카드를 뽑을때 속도 개선
농장 자동 수확
수도원 취소하기 누르면 쿨타임 다시 돔
방어선 설치후 유닛 자동 이동
건물 지을때 설치 범위가 좁아서 만들때 불편
분명 쿨타임이 돌았다고 표시되어있지만 돈 표시가 써져있고 돈 나감
아군 유닛 체력 표시
골드쓰면서 리로드기능 쓴적이 초반 돈 뿔릴때 빼곤 거의 없음. 후반엔 넘 비싸서 전혀 안씀
알림기능 플레이어가 상호작용 하기전엔 알림이 안사라졌으면 좋겠네요. 아님 작은 아이콘 하단쪽에 설치해서 누르면 바로작용. 알림누르면 자동이동 불편
건물 파괴된 후 리페어 기능 개선됐으면 합니다. 해야할건 많은데 3초동안 클릭못하고 리페어하고 있으니 패널티가 큼
전투가 끝났을때 바로 리페어가 되는 방향정도
무작위 조언자를 얻고선 정보창이 팝업이 됏으면 좋겟습니다. 게임 속도가 빠르고 어렵기 때문에 바로바로 확인할 시간이 부족합니다
카드들
폭발물,타이머형, 클릭형 카드들 거의 안씀
구호소 안씀
꿀카드 자신이 원할때 발동
채광카드 1장만 있어도 돈이 넉넉함
궁금한 점들
유닛이 자동으로 힐되는지
초소,투석기 카드 공격 범위가 어디까지인지. 범위 표시
정말 재미있게 플레이해서 의견 한번 달아봤습니다.
15단계가 아마 끝인거같아요. 전 못깨겠네요. 난이도가 어려워서 정말 마음에 듭니다. 도전욕구 오지게 태우네요
빨리 정식출시 하고 모바일로 나오길 홧팅
하면서 느낀점들은
투석기를 지정해서 쏘거나 적한테 자동타게팅
리더스킬,카드 리로드 초단위 표시
덱에 카드가 없을때, 도박으로 카드를 뽑을때 속도 개선
농장 자동 수확
수도원 취소하기 누르면 쿨타임 다시 돔
방어선 설치후 유닛 자동 이동
건물 지을때 설치 범위가 좁아서 만들때 불편
분명 쿨타임이 돌았다고 표시되어있지만 돈 표시가 써져있고 돈 나감
아군 유닛 체력 표시
골드쓰면서 리로드기능 쓴적이 초반 돈 뿔릴때 빼곤 거의 없음. 후반엔 넘 비싸서 전혀 안씀
알림기능 플레이어가 상호작용 하기전엔 알림이 안사라졌으면 좋겠네요. 아님 작은 아이콘 하단쪽에 설치해서 누르면 바로작용. 알림누르면 자동이동 불편
건물 파괴된 후 리페어 기능 개선됐으면 합니다. 해야할건 많은데 3초동안 클릭못하고 리페어하고 있으니 패널티가 큼
전투가 끝났을때 바로 리페어가 되는 방향정도
무작위 조언자를 얻고선 정보창이 팝업이 됏으면 좋겟습니다. 게임 속도가 빠르고 어렵기 때문에 바로바로 확인할 시간이 부족합니다
카드들
폭발물,타이머형, 클릭형 카드들 거의 안씀
구호소 안씀
꿀카드 자신이 원할때 발동
채광카드 1장만 있어도 돈이 넉넉함
궁금한 점들
유닛이 자동으로 힐되는지
초소,투석기 카드 공격 범위가 어디까지인지. 범위 표시
정말 재미있게 플레이해서 의견 한번 달아봤습니다.
15단계가 아마 끝인거같아요. 전 못깨겠네요. 난이도가 어려워서 정말 마음에 듭니다. 도전욕구 오지게 태우네요
빨리 정식출시 하고 모바일로 나오길 홧팅
Cassel2019-06-10 12:55
재미있게 플레이해주시고, 느끼신 점들을 정성스럽게 남겨주셔서 정말 감사합니다!!
개선해야 될 점들이 많이 보이네요ㅠ 열심히 개발하도록 하겠습니다!!
개선해야 될 점들이 많이 보이네요ㅠ 열심히 개발하도록 하겠습니다!!
Cassel2019-06-10 13:01
많이 당황스러우셨을 것 같아요... 말씀해주신 부분은 개선하도록 하겠습니다.
중요한 부분인데 이렇게 의견남겨주셔서 정말 감사합니다!!!
중요한 부분인데 이렇게 의견남겨주셔서 정말 감사합니다!!!
Cassel2019-06-13 01:36
앗! 이용에 불편을드려서 정말 죄송합니다... 처음 보는 현상이라 확답은 드리지 못하지만,
한 번 게임을 재설치 해보시는것을 추천드립니다... 정말 죄송합니다 ㅠㅠ
한 번 게임을 재설치 해보시는것을 추천드립니다... 정말 죄송합니다 ㅠㅠ
풍월량방송보고옴2019-06-13 23:11
데모로 14판 즐긴 후기입니다.
최전방에만 병력을 배치하다보니 방어선이 늘어날수록 반대쪽 끝으로 왔다갔다 하는게 힘들었습니다.
3칸짜리 건물을 지을때 건물의 가운데를 기준으로 땅을 클릭해야되는게 불편했습니다. (건물을 붙여지으려고 마우스를 기존 건물 바로 옆에 올리는게 보통인데 한칸 띄어야 건설이 가능함)
투석기의 사거리가 표기되있지 않아 엉뚱한곳에 돌을 던지는 상황이 발생합니다. 건물을 부수고 다시 지을수 있으면 좋겠습니다.
강화된 카드의 비용이 부담됩니다.
알람을 클릭했을때 시점 변경없이 그자리에서 이벤트가 실행됬으면 좋겠습니다.
다키스톤은 캐릭터별로 특화된 덱을 구성할 수 있지만 현재 이 게임은 카드가 모두 공용이라 해금해서 카드풀이 늘어나는게 방해되는 경우도 많습니다. 15라운드 내내 쓸만한 고급 군사카드가 안떠서 경비병만 도배하거나 낚시터, 광장같은 쓰기 힘든 카드가 덱에 추가되는 경우가 발생하기도 합니다. 강화된 카드 위주로 덱을 짜고 노강 카드를 제거해서 덱을 압축해야되는데 강화를 초반부터 시도하기엔 비용이 너무 많이들고 카드제거는 돈주고 다시뽑기하면 되는거라 굳이 할 필요를 못느꼈습니다.
다양한 특징의 조언자들을 얻을때 재미를 느낄수 있었습니다. 징병관이 전설 군사 주면 뽕맛 지리는데 수리공같이 현재 데모에서는 쓸필요가 없는 조언자가 나왔을때는 당혹스러웠습니다.
'수리', '고용'을 제외한 기술카드들 사용하기 힘들었습니다.
돈벌고 집사고 병력배치만 해도 손이 바쁩니다.
최전방에만 병력을 배치하다보니 방어선이 늘어날수록 반대쪽 끝으로 왔다갔다 하는게 힘들었습니다.
3칸짜리 건물을 지을때 건물의 가운데를 기준으로 땅을 클릭해야되는게 불편했습니다. (건물을 붙여지으려고 마우스를 기존 건물 바로 옆에 올리는게 보통인데 한칸 띄어야 건설이 가능함)
투석기의 사거리가 표기되있지 않아 엉뚱한곳에 돌을 던지는 상황이 발생합니다. 건물을 부수고 다시 지을수 있으면 좋겠습니다.
강화된 카드의 비용이 부담됩니다.
알람을 클릭했을때 시점 변경없이 그자리에서 이벤트가 실행됬으면 좋겠습니다.
다키스톤은 캐릭터별로 특화된 덱을 구성할 수 있지만 현재 이 게임은 카드가 모두 공용이라 해금해서 카드풀이 늘어나는게 방해되는 경우도 많습니다. 15라운드 내내 쓸만한 고급 군사카드가 안떠서 경비병만 도배하거나 낚시터, 광장같은 쓰기 힘든 카드가 덱에 추가되는 경우가 발생하기도 합니다. 강화된 카드 위주로 덱을 짜고 노강 카드를 제거해서 덱을 압축해야되는데 강화를 초반부터 시도하기엔 비용이 너무 많이들고 카드제거는 돈주고 다시뽑기하면 되는거라 굳이 할 필요를 못느꼈습니다.
다양한 특징의 조언자들을 얻을때 재미를 느낄수 있었습니다. 징병관이 전설 군사 주면 뽕맛 지리는데 수리공같이 현재 데모에서는 쓸필요가 없는 조언자가 나왔을때는 당혹스러웠습니다.
'수리', '고용'을 제외한 기술카드들 사용하기 힘들었습니다.
돈벌고 집사고 병력배치만 해도 손이 바쁩니다.
유우진2019-06-14 22:16
안녕하세요 풍월량님 방송보고 알게되어서 텀블벅 게임코드 후원까지 했네요 ㅎㅎ
앞서 다양하게 개선하면 좋을 점들을 많이 써서 겹치는 내용이 있겠지만
1. 카드간 밸런스가 많이 차이난다.
강화 시스템도 단순히 비용 2배 + 성능 2배라 강화하는 의미가 없는 카드와 반대로 강화시 사기가 되는 카드가 많음
예를 들어 채광의 경우 2장만 있어도 돈걱정이 없습니다 어느정도의 제약이 있어야 밸런스가 맞을 듯합니다. (인구 1~2 소모 등)
2. 시점전환 단축키 (현재 왼쪽끝 방책으로 q , 오른쪽 끝 e 이런 식으로 있으면 한번에 이동이 가능하니 편리할 것 같네요.
3. 투석기 등 건물들과 능력 사용까지 쿨타임 표시
4. 전투 유닛의 세분화 or 리더에 따른 특수 전투유닛
(상인의 경우 일정 시간 강력한 용병 고용가능, 장군은 휘하 기사 고용같은 직업 고유 유닛이나 세분화가 있으면 좋을 것 같습니다.)
앞서 다양하게 개선하면 좋을 점들을 많이 써서 겹치는 내용이 있겠지만
1. 카드간 밸런스가 많이 차이난다.
강화 시스템도 단순히 비용 2배 + 성능 2배라 강화하는 의미가 없는 카드와 반대로 강화시 사기가 되는 카드가 많음
예를 들어 채광의 경우 2장만 있어도 돈걱정이 없습니다 어느정도의 제약이 있어야 밸런스가 맞을 듯합니다. (인구 1~2 소모 등)
2. 시점전환 단축키 (현재 왼쪽끝 방책으로 q , 오른쪽 끝 e 이런 식으로 있으면 한번에 이동이 가능하니 편리할 것 같네요.
3. 투석기 등 건물들과 능력 사용까지 쿨타임 표시
4. 전투 유닛의 세분화 or 리더에 따른 특수 전투유닛
(상인의 경우 일정 시간 강력한 용병 고용가능, 장군은 휘하 기사 고용같은 직업 고유 유닛이나 세분화가 있으면 좋을 것 같습니다.)
Feedbacker2019-06-15 05:55
안녕하세요, 풍월량님 방송보고 완전 제 취향게임이라 데모버전 있길래 20판정도 해봤습니다.
정말 재밌게 플레이했지만 몇가지 아쉬웠던 점, 개선해볼 만한 점으로 최대한 중복안되게 피드백해볼게요.
1. 카드제거의 애매함 (밸런스)
카드제거라는 시스템을 통해 필요없는 카드는 솎아낼 수 있도록 개발해주셨지만, 데모버전이라 15턴까지 진행되기 때문인지는 몰라도 한두번 이용할 수 밖에 없었습니다.
일부러 특정카드 희소성을 높이려고 저렇게 설정하신 지는 모르겠지만, 중후반 게임이 더욱 원활하게 진행되기 위해서 카드제거를 골드로도 가능하게 하면 더 좋을 것 같아요.
특히 카드제거가 힘들어서 게임운영으로도 극복이 안 되고 쓸데없는 카드가 많이 나오면 지고, 좋은 카드가 나오면 이기는 등 너무 게임이 운빨겜으로 가는 것 같아 안타깝습니다.
2. 카드조합 시스템 건의 (밸런스)
1과 일맥상통하는 이유입니다. 카드간의 밸런스가 안 맞기 때문인데요. 어차피 밸런스라는게 롤이라는 업계1위게임도 잘 맞추기 힘들정도로 조절하기 어렵기 때문에,
차라리 게임플레이중에 필요없는 카드들을 조합해서 (대가로 골드를 사용하는 등) 새로운 카드를 발견하고 그 중 선택할 수 있는 시스템 등을 적용하는건 어떨까 싶습니다.
연금술, 고용 등의 무작위카드를 획득 할 수 있는 카드들이 대안책으로 존재하지만, 딱히 70골, 42골을 내고 무작위카드를 얻고 또 그 카드에 대한 비용을 지불해야 되기 때문에,
차라리 카드순환을 한번하는게 훨씬 이득으로 다가왔습니다. 카드한장 한장의 대가가 상당히 크지만, 저런 카드들은 카드한장+골드를 기회비용으로 쓰고도 게임영향이 거의 전무합니다.
3. 초반 골드밸런스 (밸런스)
1~2턴 카드순환이 20골드길래 실험삼아 빠르게 여러번 노가다 (카드순환-도공 치즈 반복)를 돌렸더니 할거(병력뽑고 집건설하고) 다하고도 600골드정도를 극초반에 모을 수 있었습니다.
극초반에 노가다돌려서 많은 골드를 얻는 걸 의도치 않으셨다면 30골드 정도로 하향시키시는게 좋을 것 같습니다.
그리고 곡물, 과일, 꿀 등의 몇초 시간을 대가로 후에 골드이득을 보는 카드들이 너무 성능이 안 좋습니다.
특히 곡물은 극초반 1턴에 드로우되면 몇번 쓰는 것 말고는 50초+인구수2의 기회비용을 커버할 만한 사용가치가 거의 없어서 아쉬웠습니다.
카드한장 효과로 즉시 골드효과를 얻을 수 있는 카드(치즈,도공)가 있음에도, 카드한장+몇초+인구수 등을 추가로 할애하고도 얻을 수 있는 이득이 훨씬 더 적은 것 같습니다.
4. 기술카드 오버밸런스 (밸런스)
20판 정도 게임하면서 15턴까지 깬 판, 못 깬판의 차이는 점화, 공습, 폭파 같은 카드들의 유무였습니다.
특히 점화카드가 있으면 게임진행에 너무 수월했습니다. 적이 많으면 남은 골드로 카드순환하고 점화 찾아서 계속 쓰면 다 죽기 때문입니다.
초반병력카드들의 몇배의 위력을 자랑하지만, 75골드밖에 안 들면서 적을 몰살하는게 오버밸런스로 느껴졌습니다.
4. 건물설치 <시스템>
건물을 설치할 때 정말 정확하게 마우스 커서를 땅 위 건물 들어갈 위치에 넣어야 건설이 되는 게 너무 불편했습니다.
차라리 어느정도 커서보정을 넣어서 더욱 간편하게 건물설치가 되면 좋을 것 같습니다.
5. 한번 뚫리면... <시스템>
아직 데모라서 15턴밖에 없음에도 불구하고, 방어선이 한번 뚫리면 바로 게임오버가 확실해져 버립니다.
병력유닛들의 이동속도가 너무 느려서 한번 뚫리면 이전 방어선까지 가기 전에 다 죽어버리고, 카드순환이 너무 느리고 병력카드가 나오는 것도 복불복이라 대처가 아예 안 됩니다.
6. 병력 확인 <시스템>
게임하다보면 병력을 계속 소환하고, 병력들은 당연히 죽게되는데 이 상황을 하나하나 눈으로 체크해야되는 점이 상당히 불편했습니다.
차라리 스타처럼 드래그해서 현 병력상황을 확인 할 수 있었으면 더 좋을 것 같습니다.
7. 카드순환 버퍼링 <시스템>
의도하신지는 모르겠지만, 카드순환 시스템을 사용하다보면 3장 나오고 2장은 늦게 나오는 등의 버퍼링이 걸립니다.
이 몇초 지연되는 점이 초반에는 별거 아닌 것처럼 느껴질지는 몰라도, 게임플레이중에 저축해놓은 골드로 빠르게 카드를 순환시켜서 중후반 위기를 막아낼때는 정말 답답하게 느껴집니다.
+유닛 체력바, 건물 이동이나 파괴 후 어느정도 골드 리턴, 카드뽑는 속도개선, 리페어 기능개선, 유닛과 건물 공격범위 표시, 전투 유닛 세분화, 시험전환, 단축키, 유닛이나 건물 사거리,
이벤트 Limit 시간표시, 등등 이미 필요한 피드백은 중복이라서 안 적을게요.
개인적으로 정말 아쉬웠던 점은 게임플레이 중 가독성, 직관성이 많이 떨어졌습니다. 그림, 그래픽만으로 유닛, 건물들을 다 묘사하려고 하셨지만,
땅 밑 등 딱히 중요하지 않은 그래픽에 주석이나 텍스트나 별도의 그래픽으로 유닛,건물 이름, 쿨타임, 체력바를 설명하시는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.
오랜만에 전략형 카드디펜스형 게임이 나와서 데모임에도 불구하고 정말 재밌게 플레이했습니다.
개발해주셔서 진심으로 감사합니다. 밸런스패치만 잘 되고 어느정도 시스템적으로 가다듬어지기만 해도 전무후무한 갓겜이 될 것 같아요, ㅎㅎ
정말 재밌게 플레이했지만 몇가지 아쉬웠던 점, 개선해볼 만한 점으로 최대한 중복안되게 피드백해볼게요.
1. 카드제거의 애매함 (밸런스)
카드제거라는 시스템을 통해 필요없는 카드는 솎아낼 수 있도록 개발해주셨지만, 데모버전이라 15턴까지 진행되기 때문인지는 몰라도 한두번 이용할 수 밖에 없었습니다.
일부러 특정카드 희소성을 높이려고 저렇게 설정하신 지는 모르겠지만, 중후반 게임이 더욱 원활하게 진행되기 위해서 카드제거를 골드로도 가능하게 하면 더 좋을 것 같아요.
특히 카드제거가 힘들어서 게임운영으로도 극복이 안 되고 쓸데없는 카드가 많이 나오면 지고, 좋은 카드가 나오면 이기는 등 너무 게임이 운빨겜으로 가는 것 같아 안타깝습니다.
2. 카드조합 시스템 건의 (밸런스)
1과 일맥상통하는 이유입니다. 카드간의 밸런스가 안 맞기 때문인데요. 어차피 밸런스라는게 롤이라는 업계1위게임도 잘 맞추기 힘들정도로 조절하기 어렵기 때문에,
차라리 게임플레이중에 필요없는 카드들을 조합해서 (대가로 골드를 사용하는 등) 새로운 카드를 발견하고 그 중 선택할 수 있는 시스템 등을 적용하는건 어떨까 싶습니다.
연금술, 고용 등의 무작위카드를 획득 할 수 있는 카드들이 대안책으로 존재하지만, 딱히 70골, 42골을 내고 무작위카드를 얻고 또 그 카드에 대한 비용을 지불해야 되기 때문에,
차라리 카드순환을 한번하는게 훨씬 이득으로 다가왔습니다. 카드한장 한장의 대가가 상당히 크지만, 저런 카드들은 카드한장+골드를 기회비용으로 쓰고도 게임영향이 거의 전무합니다.
3. 초반 골드밸런스 (밸런스)
1~2턴 카드순환이 20골드길래 실험삼아 빠르게 여러번 노가다 (카드순환-도공 치즈 반복)를 돌렸더니 할거(병력뽑고 집건설하고) 다하고도 600골드정도를 극초반에 모을 수 있었습니다.
극초반에 노가다돌려서 많은 골드를 얻는 걸 의도치 않으셨다면 30골드 정도로 하향시키시는게 좋을 것 같습니다.
그리고 곡물, 과일, 꿀 등의 몇초 시간을 대가로 후에 골드이득을 보는 카드들이 너무 성능이 안 좋습니다.
특히 곡물은 극초반 1턴에 드로우되면 몇번 쓰는 것 말고는 50초+인구수2의 기회비용을 커버할 만한 사용가치가 거의 없어서 아쉬웠습니다.
카드한장 효과로 즉시 골드효과를 얻을 수 있는 카드(치즈,도공)가 있음에도, 카드한장+몇초+인구수 등을 추가로 할애하고도 얻을 수 있는 이득이 훨씬 더 적은 것 같습니다.
4. 기술카드 오버밸런스 (밸런스)
20판 정도 게임하면서 15턴까지 깬 판, 못 깬판의 차이는 점화, 공습, 폭파 같은 카드들의 유무였습니다.
특히 점화카드가 있으면 게임진행에 너무 수월했습니다. 적이 많으면 남은 골드로 카드순환하고 점화 찾아서 계속 쓰면 다 죽기 때문입니다.
초반병력카드들의 몇배의 위력을 자랑하지만, 75골드밖에 안 들면서 적을 몰살하는게 오버밸런스로 느껴졌습니다.
4. 건물설치 <시스템>
건물을 설치할 때 정말 정확하게 마우스 커서를 땅 위 건물 들어갈 위치에 넣어야 건설이 되는 게 너무 불편했습니다.
차라리 어느정도 커서보정을 넣어서 더욱 간편하게 건물설치가 되면 좋을 것 같습니다.
5. 한번 뚫리면... <시스템>
아직 데모라서 15턴밖에 없음에도 불구하고, 방어선이 한번 뚫리면 바로 게임오버가 확실해져 버립니다.
병력유닛들의 이동속도가 너무 느려서 한번 뚫리면 이전 방어선까지 가기 전에 다 죽어버리고, 카드순환이 너무 느리고 병력카드가 나오는 것도 복불복이라 대처가 아예 안 됩니다.
6. 병력 확인 <시스템>
게임하다보면 병력을 계속 소환하고, 병력들은 당연히 죽게되는데 이 상황을 하나하나 눈으로 체크해야되는 점이 상당히 불편했습니다.
차라리 스타처럼 드래그해서 현 병력상황을 확인 할 수 있었으면 더 좋을 것 같습니다.
7. 카드순환 버퍼링 <시스템>
의도하신지는 모르겠지만, 카드순환 시스템을 사용하다보면 3장 나오고 2장은 늦게 나오는 등의 버퍼링이 걸립니다.
이 몇초 지연되는 점이 초반에는 별거 아닌 것처럼 느껴질지는 몰라도, 게임플레이중에 저축해놓은 골드로 빠르게 카드를 순환시켜서 중후반 위기를 막아낼때는 정말 답답하게 느껴집니다.
+유닛 체력바, 건물 이동이나 파괴 후 어느정도 골드 리턴, 카드뽑는 속도개선, 리페어 기능개선, 유닛과 건물 공격범위 표시, 전투 유닛 세분화, 시험전환, 단축키, 유닛이나 건물 사거리,
이벤트 Limit 시간표시, 등등 이미 필요한 피드백은 중복이라서 안 적을게요.
개인적으로 정말 아쉬웠던 점은 게임플레이 중 가독성, 직관성이 많이 떨어졌습니다. 그림, 그래픽만으로 유닛, 건물들을 다 묘사하려고 하셨지만,
땅 밑 등 딱히 중요하지 않은 그래픽에 주석이나 텍스트나 별도의 그래픽으로 유닛,건물 이름, 쿨타임, 체력바를 설명하시는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.
오랜만에 전략형 카드디펜스형 게임이 나와서 데모임에도 불구하고 정말 재밌게 플레이했습니다.
개발해주셔서 진심으로 감사합니다. 밸런스패치만 잘 되고 어느정도 시스템적으로 가다듬어지기만 해도 전무후무한 갓겜이 될 것 같아요, ㅎㅎ
Cassel2019-06-15 18:15
와... 아직 많이 부족한 게임을 여러 번 플레이해주시고, 정성스럽게 피드백까지 남겨주셔서 정말 감사합니다.
이번에 남겨주신 피드백을 통해 밸런스와 시스템 부분에서 발전되어 나아가는 모습을 보여드리도록 하겠습니다!
이번에 남겨주신 피드백을 통해 밸런스와 시스템 부분에서 발전되어 나아가는 모습을 보여드리도록 하겠습니다!
안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.
데모 버전을 홈페이지에 올린 후에 많은 분들이 래트로폴리스를 즐겨 주시고 피드백을 남겨주셨습니다.
시연 때와 동일하게 편의성 관련 불편사항들이 대거 등장하였죠.
이번 일지에서는 그것들을 어떻게 개선해 나아갔는지 소개하도록 하겠습니다.
- 화면 이동 방식 추가 –
우선 화면 이동에 대한 다양한 조작 방식을 추가하였습니다.
기존 조작 방식은 모바일 버전에 어울릴만한 조작 방식으로,
화면을 클릭한 후 드래그하는(슬라이드) 이동 방식을 가지고 있었습니다.
< 과거 화면 이동 방식 >
이는 모바일 버전을 고려하여 만든 이동 방식으로, PC버전에서는 유저들에게 불필요한 조작을 강요하였습니다.
게임 후반부에 영토가 넓어져 화면을 많이 이동해야 될수록 불편함은 배가되었죠.
그래서 <스타크래프트>나 여타 RTS 게임처럼 화면 가장자리에 마우스 커서를 가져다 대면,
화면을 해당 방향으로 이동하게 하여 조작에서 오는 불편함을 감소시켰습니다.
< 추가된 화면 이동 방식 >
기능을 추가하고 나서는 정말 대만족하였습니다. 전략 게임 냄새도 물씬 나고, 무엇보다 너무 편리했습니다!
카드를 사용 중일 때도 위 조작 방식으로 화면 이동이 가능하기에,
건물을 건설하거나, 유닛을 배치하려 할 때 좀 더 부드러운 이동이 가능하게 되었지요.
화면 이동이 게임 내에서 정말 자주 사용되는 기능인만큼 그동안 유저분들의 불편함이 매우 컸을 것이라 생각합니다.
지금이라도 추가돼서 정말 다행입니다.
- 단축키 추가 –
많은 분들이 래트로폴리스를 하실 때 왼손으로 턱을 괴고 플레이하셨습니다.
이는 마치 체스, 바둑과 같은 고도의 전략 게임을 플레이하면서 고심하고 있는 것처럼 보였지요.
< 역대 시연자들의 사진들을 다시 보니 다들 턱을 괴고 계시더군요 >
래트로폴리스가 고도의 전략을 요구하는 게임이라 턱을 괴고 플레이하셨던 것이었으면 좋겠으나,
사실은 왼손을 쓸 필요가 없는 게임이었던 것이 더 컸던 것 같습니다... 하하;
실시간으로 진행되는 게임인 만큼 빠른 컨트롤을 위해 단축키의 필요성이 대두되었고,
화면 이동, 카드 뽑기, 지도자 능력 사용 등 자주 사용하는 기능들에 단축키를 추가하였습니다.
이제는 왼손으로 주요 행동들을 할 수 있게 되었기 때문에,
이전과 같이 한 손으로만 플레이하는 모습은 많이 못 보게 될 것 같습니다.
- 사용 불가 알림 메시지 추가 –
카드를 잘못 사용하였을 경우, 나타나는 알림이 없어 많은 유저분들이 혼란스러워하였습니다.
시연장에서는 제가 왜 사용이 안 되는지 사용법을 다시 알려주면 되었지만,
배포 버전일 경우 따로 알려드릴 수 없어 게임 진행에 큰 차질을 가하게 될 것 같더군요.
그래서 왜 사용이 불가능한지 알려주는 알림 메시지를 추가함으로써
플레이어가 올바른 사용법을 인지할 수 있도록 하였습니다.
< 사용 불가 알림 메시지 >
이러한 기능들을 추가하고 나니, 현재의 긴 튜토리얼을 좀 줄여도 될 것 같더군요.
튜토리얼 제작 전에 이와 같은 경고 메시지나 알림 메시지를 먼저 제작할 걸 그랬습니다.
- 건설 가이드 추가 –
건물 카드를 사용하는 데 있어, 많은 유저분들이 어려움을 겪으셨습니다.
각 건물들이 공간을 얼마나 차지하는지 카드에 나와있지 않았고,
카드 사용 시 건물의 건설 가능한 위치가 화면에 나타나지도 않았습니다.
많은 분들이 건물 카드를 사용하려다 실패하며 불편을 토로하셨지요.
건물은 게임을 풀어나가는데 핵심요소인 만큼, 사용법을 직관적으로 알 수 있게 변경이 필요했습니다.
우선 건물 건설에 필요한 칸수를 카드에 표시하였습니다.
이전 버전에서는 임시로 카드 설명에 텍스트로 칸수를 표기하였으나,
이번 업데이트에서 칸수가 카드 우측 상단에 아이콘과 숫자로 표시되도록 변경하였습니다.
< 새로 바뀐 건물 카드 >
그리고 건물 카드를 사용하려 할 때, 건설 가능 지점들이 화면에 표시되도록 하였습니다.
플레이어가 건물 카드를 사용하려 할 시 영토 내 건설 가능한 범위들이 하얗게 표시되며,
카드를 표시되는 범위에 가져다 대면 건물의 청사진과 차지하는 범위가 초록색으로 나타나게 했습니다.
아직 예쁘게 나타나는 것 같지는 않아서 살짝 아쉽지만, 기능적인 부분에서는 대만족입니다.
< 이제서야 좀 직관적으로 보이는 것 같습니다 >
- 로컬 라이징 –
현재 설정 창에서 한영 변경이 가능하도록 기능 구현 중입니다.
게임 내 텍스트들은 엑셀 시트와 연동되어 출력되는 방식으로 구현하여,
영어 외에도 다른 언어로의 변경이 용이하게 설계하였습니다.
예전에 외국 사이트에 게임 트레일러 영상을 올렸던 적이 있는데,
많은 외국 분들이 영상에 영어가 나오지 않아 아쉽다고 하셨던 것이 기억에 남습니다.
어서 로컬라이징을 완료하여 영어로 된 영상도 제작하고, 영문 데모 버전도 배포하여
글로벌 유저분들에게 다양한 의견들을 받아 볼 수 있었으면 좋겠네요.
< 번역기로 돌려서 그런지 상태가 좋지 못하네요... 번역이 안된 몇몇 텍스트도 보이고요 >
이번 개발 기간 동안은 데모 버전을 개선하고, 게임의 편의성을 높이는데 시간을 쏟았습니다.
이제 큰 문제가 없으면, 다시 컨텐츠 추가에 시간을 할애할 계획입니다.
항상 많은 분들의 의견에 귀 기울이고 있으며 보내주신 의견들을 차곡차곡 모아놓고 있으니,
많은 관심과 피드백 부탁드립니다!
그럼 찍~V
텀블벅(후원): https://tumblbug.com/ratropolis
홈페이지(데모 다운로드): https://ratropolis.imweb.me/
페이스북: https://www.facebook.com/CasselGames/
트위터: https://twitter.com/CasselGames