안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.
코로나19가 장기화되면서 이번 3월 대부분은 집에서 작업을 하며 보낸 것 같아요.
모두 건강 잘 챙기시고, 이 위기도 어서 빨리 지나갔으면 하는 바람입니다.
그동안 래트로폴리스에 새로운 우두머리와 정예 적들을 추가하고,
적 구성 변경, 적 이펙트 개선 등 적에 대한 작업들을 진행하였는데요.
이번 일지에서는 적과 관련해 무엇이 변경되었는지 소개해보도록 하겠습니다.
- 신규 우두머리 -
< 새로 추가된 30웨이브 우두머리들 >
래트로폴리스에 등장하는 적들은 능력에 따라 일반, 정예, 우두머리로 구분됩니다.
그중 우두머리 적은 플레이어가 게임을 재시작하게 만들 정도로 강력한 능력을 가지고 있지요
래트로폴리스는 이러한 적들로부터 도시를 방어해 나아가는 목적성을 가지고 있고,
플레이어는 방어 전략을 세우고 성공적으로 방어를 해내어가면서 재미를 느낄 수 있습니다.
그러나 아직 다양한 우두머리가 등장하지는 않았기 때문에,
플레이어가 세울 수 있는 방어 전략도 한정된다는 문제점이 있었습니다.
이러한 제한을 풀기 위해 더 많은 우두머리를 게임에 등장시켜,
방어 전략의 다양화 및 반복 플레이의 재미를 보충하고자 하였습니다.
그래서 이번에 각기 다른 능력을 가진 7종의 우두머리를 추가하였죠. .
< 쥐들을 잡아 먹을 때마다 체력을 회복하는 이무기 >
우두머리 전투에서는 나약한 쥐들이 뭉쳐 강력한 포식자를 무찔러내는 느낌을 주고 싶었는데요.
그래서 우두머리 등장 시 같이 등장하던 일반 적들을 없애거나 최소한만 등장하게 변경하고,
우두머리의 공격력과 체력을 2배 가까이 상승시켜 레이드 느낌이 나게 변경하였습니다.
또한 우두머리가 기술을 사용할 때 출력되는 이펙트들도 개선하여 강력함이 돋보이도록 하였습니다.
< 게임 내 연출들을 전체적으로 개선시키고 있습니다 >
우두머리들의 능력을 기획할 때에는 여러 고민을 하였습니다.
단순히 체력과 공격력이 높은 것보다는 플레이어의 특정 행동을 유도하고자 했기 때문이지요.
우두머리의 기술에 맞춰서 플레이어가 병사들을 이동시키고,
특정 카드를 수집하거나 사용하는 방향을 원했습니다.
< 카드를 다시 뽑지 않으면 잠시 동안 모든 공격을 막아내는 모래군주 >
< 잠시 동안 사용하는 카드들을 삼켜버리는 크라켄 >
그러나 우두머리 적들은 상태 이상 효과를 받지 않는다는 점,
게임 내 상태 이상 카드나 시너지 효과가 아직 많지 않다는 점,
우두머리의 행동 패턴이 많지 않다는 점 등
다양한 이유로 우두머리 전투에서 카드를 활용하는 부분이 미약한 것은 해결하지 못했습니다.
그래서 이 부분에 대해 깊이 고민해보고 개선해 나가는 게 앞으로의 과제가 될 것 같습니다.
- 정예 적 개편 -
래트로폴리스에는 적의 공격이 곧 플레이어가 풀어나가야 하는 퍼즐 요소라고 할 수 있습니다.
그러나 다음에 어떤 공격이 올지 플레이어에게 제대로 전달이 되지 않는 문제가 있지요.
플레이어는 이번 게임에 어떤 종류의 우두머리가 등장하는지 알 수 없으며,
처음 보는 우두머리가 어떤 기술을 사용하는지도 직접 겪어 보기 전까지는 알 수 없습니다.
이처럼 적에 맞춰서 미리 방어 계획을 세우기 어려운 구조는 게임의 전략성을 많이 낮추는 요인이었습니다.
< 비슷한 다른 게임에서는 적이 어떤 공격을 할지 잘 드러나지요 >
적의 공격을 어떻게 잘 전달할 수 있을지 고민을 많이 해보았으나 좋은 방법이 떠오르지 않았습니다.
그래서 다른 개발자분들에게 조언을 구해보았고, 한 방법을 추천받을 수 있었습니다.
바로 우두머리의 기술 중 일부분을 가진 적을 미리 등장시켜
플레이어가 우두머리의 기술을 미리 학습하고 추후에 대응할 수 있게 만드는 방법이지요.
이러한 역할은 정예 적이 담당하면 가장 어울릴 것이라 생각했고,
각 우두머리 기술들을 가진 새로운 정예 적들을 추가하였습니다.
< 족제비 공성병은 우두머리인 족제비 족장처럼 방어선으로 돌격하는 기술을 가지고 있습니다 >
이전까지 정예 적이 단순히 플레이어에게 위협을 주는 정도였다면,
이제는 어떤 우두머리가 나올지, 어떻게 방어해야 할지를 알려주는 역할을 추가로 가지게 되었습니다.
이와 동시에 정예 적들의 등장 시기도 이전보다 빠르게 설정하여,
플레이어가 정예 적의 기술을 확인한 뒤 충분히 덱 빌딩을 할 수 있는 시간을 주도록 하였지요.
- 유닛 이동 방식 추가 -
다양한 적의 추가와 우두머리들의 능력치 상승으로 인하여 유닛 이동의 중요성이 높아지게 되었는데요.
이전까지는 유닛 이동 버튼을 사용해도 바로 옆 방어선으로 밖에 이동을 못하여서,
반대편이나 장거리로 유닛을 이동시키는 데에는 많은 불편이 따랐습니다.
그래서 이번에 유닛들을 원하는 방어선으로 한 번에 이동할 수 있는 기능을 추가하게 되었죠.
< 이제는 방어선에 추가된 버튼을 통해 한번에 원하는 방어선으로 이동 명령이 가능합니다 >
처음에는 드래그 앤 드롭 방식을 생각했었는데요,
추후 모바일 버전에서의 조작성을 고려하여 버튼 형태로 구현하게 되었네요.
이렇게 사소한 기능들이 하나하나 추가될 때마다,
아직도 많이 부족한 게임이라는 것이 무척이나 체감됩니다.
새로운 적들을 추가하고 나서는 한걸음 물러서서 래트로폴리스를 되돌아보는 시간을 가졌습니다.
여러 유저분들의 피드백들을 재확인하면서 게임 내 부족한 부분들을 다시 한번 체크하고,
앞으로 어떤 게임으로 발전시켜야 될지 깊게 고민해 보았습니다.
장고 끝에 게임의 완성도를 높이기 위해서는 과감한 변화와 시간이 필요하다고 판단하여
얼리 엑세스 기간을 연장하고 지도자/조언자/지역 개편 등 큰 변화들을 주는 도전을 하기로 결정하게 되었네요.
앞으로 게임에 얼마나 많은 변화가 이루어질지 많은 기대 부탁드립니다.
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스팀 스토어: https://store.steampowered.com/app/1108370/Ratropolis/
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안녕하세요! 래트로폴리스를 개발 중인 카셀입니다.
코로나19가 장기화되면서 이번 3월 대부분은 집에서 작업을 하며 보낸 것 같아요.
모두 건강 잘 챙기시고, 이 위기도 어서 빨리 지나갔으면 하는 바람입니다.
그동안 래트로폴리스에 새로운 우두머리와 정예 적들을 추가하고,
적 구성 변경, 적 이펙트 개선 등 적에 대한 작업들을 진행하였는데요.
이번 일지에서는 적과 관련해 무엇이 변경되었는지 소개해보도록 하겠습니다.
- 신규 우두머리 -
< 새로 추가된 30웨이브 우두머리들 >
래트로폴리스에 등장하는 적들은 능력에 따라 일반, 정예, 우두머리로 구분됩니다.
그중 우두머리 적은 플레이어가 게임을 재시작하게 만들 정도로 강력한 능력을 가지고 있지요
래트로폴리스는 이러한 적들로부터 도시를 방어해 나아가는 목적성을 가지고 있고,
플레이어는 방어 전략을 세우고 성공적으로 방어를 해내어가면서 재미를 느낄 수 있습니다.
그러나 아직 다양한 우두머리가 등장하지는 않았기 때문에,
플레이어가 세울 수 있는 방어 전략도 한정된다는 문제점이 있었습니다.
이러한 제한을 풀기 위해 더 많은 우두머리를 게임에 등장시켜,
방어 전략의 다양화 및 반복 플레이의 재미를 보충하고자 하였습니다.
그래서 이번에 각기 다른 능력을 가진 7종의 우두머리를 추가하였죠. .
< 쥐들을 잡아 먹을 때마다 체력을 회복하는 이무기 >
우두머리 전투에서는 나약한 쥐들이 뭉쳐 강력한 포식자를 무찔러내는 느낌을 주고 싶었는데요.
그래서 우두머리 등장 시 같이 등장하던 일반 적들을 없애거나 최소한만 등장하게 변경하고,
우두머리의 공격력과 체력을 2배 가까이 상승시켜 레이드 느낌이 나게 변경하였습니다.
또한 우두머리가 기술을 사용할 때 출력되는 이펙트들도 개선하여 강력함이 돋보이도록 하였습니다.
< 게임 내 연출들을 전체적으로 개선시키고 있습니다 >
우두머리들의 능력을 기획할 때에는 여러 고민을 하였습니다.
단순히 체력과 공격력이 높은 것보다는 플레이어의 특정 행동을 유도하고자 했기 때문이지요.
우두머리의 기술에 맞춰서 플레이어가 병사들을 이동시키고,
특정 카드를 수집하거나 사용하는 방향을 원했습니다.
< 카드를 다시 뽑지 않으면 잠시 동안 모든 공격을 막아내는 모래군주 >
< 잠시 동안 사용하는 카드들을 삼켜버리는 크라켄 >
그러나 우두머리 적들은 상태 이상 효과를 받지 않는다는 점,
게임 내 상태 이상 카드나 시너지 효과가 아직 많지 않다는 점,
우두머리의 행동 패턴이 많지 않다는 점 등
다양한 이유로 우두머리 전투에서 카드를 활용하는 부분이 미약한 것은 해결하지 못했습니다.
그래서 이 부분에 대해 깊이 고민해보고 개선해 나가는 게 앞으로의 과제가 될 것 같습니다.
- 정예 적 개편 -
래트로폴리스에는 적의 공격이 곧 플레이어가 풀어나가야 하는 퍼즐 요소라고 할 수 있습니다.
그러나 다음에 어떤 공격이 올지 플레이어에게 제대로 전달이 되지 않는 문제가 있지요.
플레이어는 이번 게임에 어떤 종류의 우두머리가 등장하는지 알 수 없으며,
처음 보는 우두머리가 어떤 기술을 사용하는지도 직접 겪어 보기 전까지는 알 수 없습니다.
이처럼 적에 맞춰서 미리 방어 계획을 세우기 어려운 구조는 게임의 전략성을 많이 낮추는 요인이었습니다.
< 비슷한 다른 게임에서는 적이 어떤 공격을 할지 잘 드러나지요 >
적의 공격을 어떻게 잘 전달할 수 있을지 고민을 많이 해보았으나 좋은 방법이 떠오르지 않았습니다.
그래서 다른 개발자분들에게 조언을 구해보았고, 한 방법을 추천받을 수 있었습니다.
바로 우두머리의 기술 중 일부분을 가진 적을 미리 등장시켜
플레이어가 우두머리의 기술을 미리 학습하고 추후에 대응할 수 있게 만드는 방법이지요.
이러한 역할은 정예 적이 담당하면 가장 어울릴 것이라 생각했고,
각 우두머리 기술들을 가진 새로운 정예 적들을 추가하였습니다.
< 족제비 공성병은 우두머리인 족제비 족장처럼 방어선으로 돌격하는 기술을 가지고 있습니다 >
이전까지 정예 적이 단순히 플레이어에게 위협을 주는 정도였다면,
이제는 어떤 우두머리가 나올지, 어떻게 방어해야 할지를 알려주는 역할을 추가로 가지게 되었습니다.
이와 동시에 정예 적들의 등장 시기도 이전보다 빠르게 설정하여,
플레이어가 정예 적의 기술을 확인한 뒤 충분히 덱 빌딩을 할 수 있는 시간을 주도록 하였지요.
- 유닛 이동 방식 추가 -
다양한 적의 추가와 우두머리들의 능력치 상승으로 인하여 유닛 이동의 중요성이 높아지게 되었는데요.
이전까지는 유닛 이동 버튼을 사용해도 바로 옆 방어선으로 밖에 이동을 못하여서,
반대편이나 장거리로 유닛을 이동시키는 데에는 많은 불편이 따랐습니다.
그래서 이번에 유닛들을 원하는 방어선으로 한 번에 이동할 수 있는 기능을 추가하게 되었죠.
< 이제는 방어선에 추가된 버튼을 통해 한번에 원하는 방어선으로 이동 명령이 가능합니다 >
처음에는 드래그 앤 드롭 방식을 생각했었는데요,
추후 모바일 버전에서의 조작성을 고려하여 버튼 형태로 구현하게 되었네요.
이렇게 사소한 기능들이 하나하나 추가될 때마다,
아직도 많이 부족한 게임이라는 것이 무척이나 체감됩니다.
새로운 적들을 추가하고 나서는 한걸음 물러서서 래트로폴리스를 되돌아보는 시간을 가졌습니다.
여러 유저분들의 피드백들을 재확인하면서 게임 내 부족한 부분들을 다시 한번 체크하고,
앞으로 어떤 게임으로 발전시켜야 될지 깊게 고민해 보았습니다.
장고 끝에 게임의 완성도를 높이기 위해서는 과감한 변화와 시간이 필요하다고 판단하여
얼리 엑세스 기간을 연장하고 지도자/조언자/지역 개편 등 큰 변화들을 주는 도전을 하기로 결정하게 되었네요.
앞으로 게임에 얼마나 많은 변화가 이루어질지 많은 기대 부탁드립니다.
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