건의이후 패치의 방향성에대하여

김동혁
2019-12-01
조회수 1717

이번악몽모드는 개발일지에 적어두신것처럼

기대에 미치지는 못했습니다.

허나 기대에는 미치지못했다는것뿐 재미있게플레이하고있고 30웨이브 이후의 계속해서 즐길수있는 좋은킬링타임 컨텐츠였습니다.

또한 이후 좋은 업데이트를통해 충분히 좋은방향으로 확장될수있는 좋은 컨텐츠라 생각합니다.

그 악몽모드에 대한 개선 방향성에 대해서는개발노트에서 읽었듯 잘인지하고 있고 잘개발되어 나갈것이라 믿습니다.

따라서 제가 쓸글은 조금 다른방향의 이야기입니다

이번업데이트가 실망스럽게 느껴진 기반에 대한 이야기입니다.

밸런스입니다.

어차피 같은이야기 계속나왔을것이라 생각합니다.

밸런스패치도 조금씩 꾸준히 이루어지고있다는걸 압니다. 하지만 아직 덜된 밸런싱은 악몽모드를 이미 적은 클리어루트를 획일화시키는꼴만 됐으며 이는 유저들에게 같은 게임을 계속하는꼴밖에 안된다는 실망감을 안겨줍니다.

 이에 저는 현재밸런싱이 너무 조심스러운게 아닌가 라는 생각이 듭니다. 이는 주술사같이 예고된 카드업데이트에서 추가될 카드들과의 과도한시너지를 예상하고 계신다 생각됩니다.

물론 과도하게 시너지를 많이내는카드들은 조심스럽게 밸런싱이 이루어지는것이 맞습니다.

하지만 지금까지의 30웨이브를 기준으로 할게아닌 60웨이브를 기준으로 밸런싱을 할필요가 있습니다. 사람들이 너무사용하지않는카드들에 대해서는 조금 과감한 밸런싱이 필요하다 생각됩니다.

물론 저보다 게임에대해서 더 자세히 잘알고계실거라 생각합니다만 

제생각을 기준으로 몇가지만 이야기해볼까합니다

1. 식당. 식당은 노동카드와의 시너지를 내기위해 만들어진 카드입니다.이런 시너지카드들은 효과가 파격적이여야 합니다.그이유는 특정상황에만 그시너지를 볼수있기때문입니다.그예로 농장과 곡창이 있습니다. 농장과 곡창 4~5장만지어도 한번 받을때마다 2000원3000원씩 들어옵니다.허나 식당은 20원이 들어옵니다. 식당의 등급으로 봤을때 식당은 게임초반 돈수급용으로 디자인 됐을것이라 예상됩니다.허나 20원이라는 고정값은 5체를지어도 100원이 들어오는꼴입니다.노동한번쓸때마다 100원씩들어오면 좋은것아닌가라는 생각을 할지도 모르지만 노동을 사용하는데 이미 코스트와 인구가 필요하며. 5체지을때쯤의 중후반부면 이미 채광이카드는 경제문제를 해결하고도 남습니다.이는 채광의 성능을 너프할게아닌 식당과 노동의 효율을 채광급으로 높여 채광이 아니여도 경제가 해결할수있게끔 해야합니다.식당은 크기가 크기때문에 다른건물을포기하면서 까지 짓기도 애매모호 합니다. 확실한 채광이라는 수단이 있기때문이죠.수급 코인이 노동 사용시 100원만되어도 다른 노동카드들을 사용하기에 필요한 인구를 감수하더라도 부담이 크게 줄어들고 세네체 지엇을때 그 사기성이 부각되어 채광없이 노동카드들을 이용해 경제 +@라는 시너지를 얻을수있을것입니다. 여기에 번식과같은 경제만이아닌 군사의 스텟이나 카드획득의 기회,상대디버프등의 다른 노동카드가 만들어진다면 식당은 노동덱의 경제기반을 다지는데 꼭필요하지만 노동이 필요없는덱에서 사용하기에는 애매한 그런 결정적인 카드의 포지션이 될것입니다.식당의 낮은등급은 빠르게 유저가 덱을 짤 방향성을 제시해줄것입니다.100원이 농장에 비해 과하지않나 라는 생각을 할수있지만농장은 범용적으로 아무제약없이 돈을벌어주며 작업과 작업령,곡창등의 시너지를생각한다면100원이라는돈은 중첩됐을때 매우크고 인구수가 해결되지않으면 결국 사용하기힘든 노동덱에는 그렇게 큰돈이 아니라 예상됩니다.


2.추방자.게임 오픈부터 지금까지 꾸준히 사용하지않는 유닛이라 생각합니다.저뿐만아니라 다른커뮤니티,스트리머들을전부 포함해서 이야기해도 그렇습니다.이유는 높은등급,높은 인구수,느린 공격속도,의도를 알수없는 디버프입니다. 등급이야기부터 하자면 전설급유닛은 전체적으로 비싼코스트와 높은인구수로인해 효율이 떨어집니다.솔직히 다른 캐릭터들에대한이야기도 많이 하고싶지만 간단히 다른 전설등급카드들에비해 효율이 극단적으로 떨어집니다.이것은 이후이야기할 문제들과도 연관이 있겠지만 단순히 공장,목욕탕,전문화같은 카드들에비해 너무 뒤처집니다.그렇다보니 유닛자체의 자리도 애매해집니다. 두번째로 높은 인구수입니다.3인구수의 추방자를 한마리놓는것과 같은포지션의 광전사를3마리를 놓고 비교해도 그렇습니다.체력의차이도 광전사가 좋고 전선유지력도 광전사가 낫고 공격딜량자체도 광전사의 분노버프까지생각한다면 훨씬낫습니다. 더쌓아놨을때는추방자 자체 디버프로인해  말할것도없습니다.악몽모드에진입하려고 병영이나 무장집결로 스텟을 키웠다고 가정했을때는 방패병 광전사랑은 비교자체가 힘들어집니다.결국 같은 스텟으로 싸운다고치면 추방자는max스텟-@에 인구수로도 광전사나 방패병은 두장을 더놓을수있을태니까요.여기다 공격속도까지 낮으니 차라리 높은 공격력의 추방자 한두마리를 배치했을때 빠른 공격으로 빠르게 한마리씩 녹여낸다면 그효율이 좀더 부각됐을것입니다. 하지만 결국 공격은 한번으로 한마리잡고 녹아내리니 딜러자체의 제역할도 못해냅니다. 여기서 딜러에 깡딜에 공속이 느린 소총수와 비교가됩니다.사실 소총병도 좋은유닛은 아니지만 적어도 안정적인 위치에서(사실안정적이지도않지만)딜을할수있는 기회가 추방자보다 많습니다.수호자랑 사용하라는말이 나올수도있겠는데 추방자쓰겠다고 인구수3더먹는유닛을 사용하는것은 매우 비효율적인 플레이 방법이라 생각됩니다.마지막으로 디버프입니다. 이 디버프의 기획의도는 아마도 적은량의 유닛으로 클리어를 하는것을 원하셨던것 같습니다. 하지만 이는 추방자만 놓을수있게하거나 추방자이외의 유닛이 존재할경우 디버프가 걸린다거나 하는 방법이 있었을것입니다. 이는 유저가 추방자의 높은 공격력을이용하여 클리어할수있게끔 유도하지만 다른 유닛들과달리 이유닛만 사용하게끔하는 평소와는 다른방식의 플레이스타일을 만들기에 충분했을것입니다.하지만 지금은 한방어선에 10마리만 배치해도 공격력이 0이돼버리는 유닛을 만들어버려 유닛의 이용가치만 떨어트리게 됐습니다. 10마리 이상 배치시에는 딜을할방법이 없고 10마리이하에는 전선유지도안되며 공격속도가 낮으니 그만큼의 10마리의 효율도 낼수없는이도저도 아닌 상황이 돼버렸습니다. 이문젯점들의 해결방안으로 공격속도를100퍼센트증가시키고 현제디버프를 삭제한뒤 유닛 수가 많아질수록 공격속도가 4퍼센트씩 느려지게한다면 세마리만놔도 40의 공격을 빠른속도로 해낼수있으며 수호자를섞어서 배치해도 공격딜량에 차이가없으니 딜러의 역할을 충실히 해낼수있을것이라 생각합니다. 사실 이렇게해도 방패병과의 효율비교를해봤을때 사용할까라는 의문이 들긴하지만 기획의도를 크게벗어나지않고 조금더 효율적으로 플레이가능한방안을 제시해봅니다. 그게힘들다면 차라리 인구수를줄이고 기본 데미지자체를 100정도의 매우높은수치로 만들어둔다면 차라리 공격횟수는비슷하지만 한번그을때 도마뱀한마리를잡을수있다는 그성능을 보고 덱에 채용해볼만한 충분한가치는 생길것이라 예상됩니다.


여러가지 더많은 카드에대한 이야기를 하고싶지만 먼저 이두카드들에 대한 이야기를 먼저해봤습니다.이유는 두카드를 꼭수정해야해서가아닌 저정도의 큰 수치변화가 있어야 한다라는것을 말씀드리고싶었습니다. 클리어에 대한 여러가지 루트가 필요하며 그것에는 지금 사기라불리는 카드들만큼의 다른종류의 여러 사기카드가 필요합니다.그리고 그것에 클리어가 쉬워졌다 느끼신다면 이것을 잡아줄것이 악몽모드라 생각합니다.초기에 디자인된 기준이 있었을것입니다.하지만 현제 플레이어들이 사용하지않는 카드들에대한 개선이 악몽모드를 기준으로 과감하게 바뀌어야 할때입니다. 특히초기기반다지기용 노멀카드가아닌  등급이나 코스트 가높은카드들에 대해서는 더더욱 높은 가치가 필요합니다. 이는 이후에 추가되는 카드들의 가치를 더욱높여줄것이고 이는 더욱다양한 클리어루트를 열어줄것입니다.너무 과한 시너지의카드들은 재사용과 가시망처럼 너프된다해도 유저전반이 납득할것입니다.조금은 과감한 변화와 섬세한조정으로 좀더 열린 덱메이킹을 할수있는 게임이 될것이라 생각합니다.

항상 재미있게 플레이하고있습니다 다음 주술사 업데이트도 많이 기대하겠습다.

3 1